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GOVERNO
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Tipo
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Monarchia |
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Capitale
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Mal Torgul |
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Sovrano
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Imperatore Lexander Lastraad |
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Cariche ufficiali
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Maestro del Consiglio, Altissimo Ministro
di Mog, Comandante Generale, Comandante del Teschio Grigio, Comandante
della Legione del Trono d'Avorio |
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Rapporti politici
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In guerra con tutti i regni di Aumània |
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PERSONAGGI FAMOSI CONTEMPORANEI
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Lexander Lastraad, Imperatore
Un uomo sui quarant'anni di puro sangue torguliano, con carnagione
abbronzata, lunghi capelli neri e occhi grigi e profondi incastonati
in un viso che sarebbe attraente se non fosse segnato da una profonda
malvagità.
Cresciuto dal padre con l'unico obbiettivo di asservire l'intera
Aumània, l'imperatore fin da giovane fu iniziato ai misteri
del culto di Mog e a soli sette anni eseguì davanti a una
folla adorante il suo primo sacrificio al dio dell'assassinio. Ma
pur conservando alcuni poteri clericali il sovrano è principalmente
un guerriero spietato dotato di grande astuzia e intelligenza e
animato da un odio intenso per tutte le genti di Aumània,
un odio in cui è stato cresciuto e che ormai ha messo radici
nelle profondità più remote del suo cuore. Pur non
avendo finora avuto figli è sposato e sembra nutrire un certo
sentimento per la sua consorte, la Regina Naeera, sposata in gioventù
e l'unica forse a poter vantare sul sovrano una certa influenza.
Erisalion, Altissimo Ministro e Oscura Eminenza della Chiesa di
Mog
Un vecchio fanatico con il cuore e la mente volti a fare del suo
culto l'unico culto al mondo e il cui desiderio è quello
di legare il proprio nome alla conquista di Aumània e al
momento in cui potrà sacrificare sugli altari insanguinati
di Mog il Primo Cavaliere di Greywall che scontrandosi con lui in
gioventù lo privo di un occhio. È completamente calvo
e ha la testa e gran parte del corpo coperta di blasfemi tatuaggi
che si ritiene gli concedano incredibili poteri. Ha uno sguardo
tenebroso che lascia trasparire una grande volontà sebbene
rinchiusa in un corpo debole per l'età avanzata. In molti
finora hanno provato a succedergli alla guida del clero di Mog cercando
di assassinarlo secondo i dettami stessi del culto ma finora tutti
gli attentatori hanno fallito e sono stati sacrificati sugli altari
del Dio della Sofferenza. È stato il tutore dell'imperatore
ma fra i due non sussiste alcuna amicizia o stima, bensì
solo una profonda comunione di intenti e il desiderio di trionfare
sui nemici comuni.
Keris, Maestra del Consiglio
La principale consigliera del suo sovrano, una donna tanto bella
quanto potente, di cui si ignora l'età poiché l'apparenza
di giovane donna nasconde in realtà un lungo abuso di pozioni
di longevità da lei stessa create. È una maga, alcuni
dicono figlia illegittima di un sacerdote di Mog, ed è temuta
e rispettata pur non primeggiando in alcun campo specifico. Non
è astuta come Roan"Shadow"Kelben né animata
del fervore di Erisalion, non è abile con le armi come l'Imperatore
o il suo Comandante Generale né una maga potente quanto Lord
Souliss, terrificante negromante capo della Confraternita dei Manti
Neri. Keris è estremamente abile in quasi tutti i campi degli
altri consiglieri del sovrano e proprio questa sua preparazione
generale le ha permesso di raggiungere la carica di Maestra del
Consiglio anche grazie ad una grande abilità diplomatica
che le consente di saper farsi ascoltare da chiunque. Alcuni, non
si sa se ritenendola un'offesa o un complimento, hanno detto che
sua madre era una demonessa del Dominio e che da lei la donna ha
ereditato le proprie arti seduttorie e la grande capacità
di persuasione. Quel che è certo è che Keris nutre
un sentimento simile all'adorazione per l'Imperatore, di cui forse
ambirebbe essere la compagna, e che nulla potrebbe farle tradire
il suo giuramento di fedeltà al sovrano.
Malef Al Kirab, Comandante Generale dell'Esercito di Torgul
È il comandante generale dell'esercito torguliano ed è
universalmente riconosciuto come il più grande stratega mai
vissuto a Torgul. Trent'anni, dalla pelle scura, originario del
Deserto dei Titani, ama vestirsi con abiti e turbante bianchi come
latte secondo le usanze dei Nomadi del Deserto. Ha scalato tutti
i ranghi dell'esercito di Torgul, eliminando con ogni mezzo chiunque
gli intralciasse la strada, alcuni dicono anche grazie ad un alleanza
con il leader della Confraternita dei Manti Neri, Lord Souliss,
ottenuta, si dice, al prezzo di un non precisato assassinio di un
potente mago rivale o grazie ad oscuri patti con altri potenti della
corte. Spietato e implacabile, riconosce nell'Imperatore un uomo
da seguire e finora ha sempre portato a termine ogni incarico affidatogli
rendendo l'esercito di Torgul più efficiente e addestrato
di quanto mai lo sia stato. Deve il suo soprannome alla scimitarra
magica che afferma di aver sottratto in gioventù dal sepolcro
di una mummia e alcuni pensano che una terribile maledizione aleggi
su di lui per il suo gesto dissacratore. Quel che è certo
è che l'arma è dotata di incredibili poteri arcani
tanto che alcuni affermano possa addirittura parlare con voce propria
e risucchiare l'anima dei nemici colpiti in battaglia. Nessuno ne
è a conoscenza ma la spada conosciuta come "Lama del
Crepuscolo" è in realtà dotata di volontà
propria, una volontà terrificante e malvagia che anni or
sono chiamò fra le sabbie del deserto il giovane nomade Malef
Al Kirab, giovane e avventato cammelliere di una piccola e inoffensiva
tribù del deserto dei Titani e ne stravolse l'animo, privandolo
dell'anima e asservendolo ai suoi voleri. I poteri dell'arma sono
terrificanti e non se ne conoscono gli obbiettivi, e neppure lo
stesso Malef è consapevole di vivere un'illusione di vita,
né ricorda di quando, dopo aver impugnato la spada maledetta,
trucidò ogni singolo appartenente alla sua tribù compresa
la sua stessa famiglia. L'orrore per ciò che fu costretto
a fare cancellò ogni barlume di volontà nel giovane
nomade e da allora Malef Al Kirab divenne secondo i desideri della
spada e grazie al suo aiuto un implacabile e spietato guerriero,
dimentico del suo passato e succube inconsapevole della sua stessa
arma. Nessuno ha mai notato sul pomo dell'elsa, nascosto dalla volontà
della spada e sbiadito dal tempo, il simbolo di quello che un tempo
era conosciuto come il Dio della Guerra e del Massacro Hangarak.
Mai nessuno ha saputo la sorte dell'arma impugnata dal dio il giorno
della sua sconfitta da parte di Ndaraman poiché le leggende
affermano che Hangarak, morente, la scagliò lontano dove
non potesse essere trovata. Il dio da tutti creduto defunto potrebbe
forse aver imitato il sacrificio estremo di un suo divino fratello?
Solo il tempo che verrà svelerà di chi sia l'anima
dannata che alberga nella scimitarra conosciuta come "Lama
del Crepuscolo" e soprattutto quali siano i suoi obbiettivi.
Roan "Shadow" Kelben, Comandante del Teschio Grigio
Il comandante della vasta rete di spie dell'Impero di Torgul è
un giovane appena trentenne, di bell'aspetto e dai modi affabili,
dotato di grande carisma e di una mente sveglia e rapida. È
figlio unico del Conte Theodore Kelben, capo del Consiglio degli
Anziani e discendente da una delle più influenti casate nobiliari
dell'Impero di Atelonia, ma ha abbandonato la sua famiglia e la
sua posizione di ufficiale dell'esercito atelonense per una più
redditizia posizione nelle schiere torguliane. Nessuno legame e
nessun sentimento gli sono stati di intralcio nella sua scelta poiché
dietro un'apparenza cordiale il giovane cela un animo calcolatore
e non esiterebbe a tradire lo stesso Impero di Torgul se non fosse
per il fatto che considera la sua attuale posizione un buon punto
di partenza per la sua futura carriera. Nessuno conosce la reale
portata delle ambizioni del Comandante del Teschio Grigio. Di certo
da quando ha giurato fedeltà all'Imperatore di Torgul ha
rivoluzionato in gran parte sia gli ufficiali che i metodi di agire
del Teschio Grigio, non lesinando alcuna spesa per procurarsi alleati
e spie in tutte le corti dei più importanti regni di Aumània
e facendo della corruzione e dell'omicidio il mezzo tipico di persuasione
per i meno disposti a soddisfare le sue aspettative. Voci affermano
che benché non ami agire in prima persona sia un eccellente
spadaccino e sia anche incredibilmente abile nel camuffarsi, sfruttando
anche la conoscenza di numerose lingue apprese in gioventù
alla Scuola di Guerra di Atelonia. Nessuno si fida veramente di
lui a Torgul anche se ha ottimi rapporti con la Maestra del Consiglio
Keris. E' noto l'odio che gli riserva suo cugino Atrelgis, uno dei
Cavalieri dell'Ordine di Libra di Atelonia, il quale ha giurato
che vendicherà il tradimento e l'affronto subito il giorno
del loro ultimo incontro.
Lord Aigar Avelok, Campione del Falco (Comandante del Trono d'Avorio)
Tutti i membri maschi della sua famiglia sono da generazioni appartenenti
alla Legione del trono d'Avorio, il gruppo di guerrieri d'elite
il cui compito è servire l'Imperatore e proteggerne la persona,
e da circa tre anni egli ne ha assunto il comando dimostrandosi
un uomo inflessibile e fanatico, che vede nell'Imperatore un uomo
eccezionale al quale dedicare la propria vita. Alto e piuttosto
robusto, con capelli e barba neri, ama combattere con un mazzafrusto
magico e non conosce alcuna pietà per il nemico. È
comunque un ottimo guerriero ed ha strappato la carica di Campione
del Falco al precedente generale sfidandolo ma non uccidendolo per
via della grazia pretesa dall'Imperatore rischiando per questo motivo
anche la condanna al sacrificio sugli altari di Mog quando non si
era dimostrato sollecito a esaudire la richiesta imperiale. Voci
affermano però che l'Imperatore stesso colpito dalla sua
maestria ma soprattutto dalla sua determinazione lo abbia graziato
riconoscendogli il titolo per cui aveva sfidato la morte. È
noto anche l'odio per il Comandante Generale Malef Al'Kirab, la
cui superiore fama di guerriero è ovunque riconosciuta, cosa
che ha suscitato l'invidia e il risentimento del Campione sebbene
sia anch'egli consapevole di non avere alcuna speranza di vittoria
in un duello contro l'odiato avversario.
Lord Vardaghiad, Generale dei Mille Eserciti di Godrakan
Il più potente sacerdote di Torgul assieme ad Erisalion,
del quale è alleato poichè condividono lo stesso interesse
nell'invasione di Aumània. Come il suo culto impone, Lord
Vardaghiad tiene nella stessa considerazione le attività
religiose e le attività di addestramento al combattimento.
Destinato a ricoprire questa carica fin da piccolo, ha passato la
vita fra libri ed arene, in un incessante susseguirsi di attività
che l'hanno temprato nel fisico e nella mente: abile stratega, potente
esperto di magia, spietato e freddo. Avrebbe potuto continuare la
carriera fra i Distruttori, ma la sua mente rifiuta il fanatismo
fine a se stesso. L'esercito ai suoi comandi è vastissimo
e terribilmente letale in battaglia, costituendo un importante reparto
nel più vasto esercito imperiale. Ha la sua base presso la
città di Nubor Belha, presso il tempio di Godrakan.
Lord Souliss, Gran Maestro della Confraternita dei Manti Neri
Un uomo anziano, incredibilmente magro, con lunghi capelli bianchi
e carnagione pallida che ama vestire tuniche nere bordate d'argento
e celarsi il volto con il cappuccio del mantello nero che indossa
sempre. Non ama farsi vedere e trascorre gran parte del tempo nella
sua torre, sempre intento a creare nuovi incantesimi e tessere nuovi
inganni ma si è sempre mostrato informato di qualunque avvenimento
interessante accaduto nell'Impero di Torgul e nei principali regni
di Aumània ed è ritenuto il più potente mago
e negromante di Torgul. Vive in una alta torre situata nella città
di Mal Garad ed è a capo della Confraternita dei Manti Neri
da lui fondata, una congrega di maghi e stregoni a cui l'Imperatore
ha concesso di governare la città, alcuni dicono anche per
non vedere troppo spesso l'inquietante negromante aggirarsi nella
sua città. Sono molte le voci e le leggende intorno alla
figura del negromante che è una delle persone più
temute in tutto l'Impero e anche una delle più influenti
grazie anche ad un'intricata rete di alleanze personali. Le voci
che parlano di spaventosi riti negromantici operati grazie al sacrificio
di numerosi schiavi prigionieri dell'Impero non hanno mai trovato
conferma sebbene spesso dalle prigioni di Mal Garad siano stati
prelevati da figure nerovestite alcuni malcapitati che non sono
più stati visti. Ciò che quasi nessuno sa a parte
forse alcuni fedeli servitori è che circa quindici anni or
sono il potente negromante ha scoperto un antico rituale che avrebbe
dovuto garantirgli l'immortalità, ma a causa di un incidente
non tutto è andato secondo i voleri del mago e egli è
diventato un vero signore dei Non Morti, un Lich. Per questo motivo
limita le sue apparizioni in pubblico e quando è costretto
adopera potenti incantesimi per acquisire sembianze umane.
Sarja, la Bianca Luce della Valle Benedetta
Pochi fra i saggi elfi conoscono le origini della signora della
Valle Benedetta, l'unico punto di luce nella tenebra dell'Impero
Torguliano, di certo si sa che nessuno può entrare nella
valle se non per suo volere e sono molti fra i maghi di Torgul ad
essere svenuti mentre cercavano di decifrare le magie a protezione
del luogo santo. Fra gli elfi tutto ciò che si conosce fu
raccontato dal dio Xend, nei giorni felici in cui il dio dimorava
con gli amici elfi. Fra le cose sicure vi sono la profonda bontà
della Signora e l'immensa vastità dei suoi poteri che alcuni
giungono a ritenere divini. In realtà il potere della Bianca
Luce, così è soprannominata la signora della Valle
Benedetta, non si estende oltre i suoi confini ed esiste una leggenda
elfica che parla di Sarja come della prima fra gli elfi creati dagli
dei, una creazione che però andò oltre il volere della
dea Tyon, che infuse nel suo spirito troppa della luce di Xend.
Una volta nata però era tale la grazia e la bellezza della
figlia che Tyon fu indecisa sul da farsi, elevare la fanciulla fra
gli dei donandole ulteriori poteri ma rischiando così di
dispiacere i suoi divini fratelli o sottrarle un po' di luce divina
per renderla più simile all'ideale di elfo che lei e Xend
avevano in mente? Fu lo stesso Xend a convincere la sorella sulla
scelta da prendere, lasciare la nuova nata a lui perché ella
potesse essere suo araldo nel tempo che sarebbe giunto. Così
accadde e Sarja crebbe nella luce del dio e ne divenne fedele amica
ma quando Ictalion e Xend decisero di restare nel mondo dei mortali
ella scelse il loro stesso fato ma, non essendo una dea, non ottenne
il potere di camminare libera nel mondo ma solo quello di restare
in una piccolissima parte di esso. Ed ella scelse non di vivere
fra gli elfi come il suo protettore ma di vivere nei luoghi in cui
l'oscurità era forte per portare a quelle genti un esile
speranza, una luce nel buio. E poche volte rivide Xend sebbene alcuni
romantici bardi degli elfi cantino che il Dio della Luce, morente
durante lo scontro con Hangarak ai tempi della Guerra degli Eroi,
le sia apparso in sogno per darle un ultimo saluto prima del sacrificio.
Zeindrasta, l'Assoluto
E' il più potente sacerdote del culto di Quiman e capo delle
Ombre del Vuoto, gli adoratotori del malvagio dio. La sua esistenza,
così come quella del dio e del culto, sono conosciute da
pochissimi. Il suo potere è pari a quello di Ndaraman e quindi
nessuno, tranne il Santo Discepolo, può competere con lui.
La segretezza nella quale vive gli permette di muoversi liberamente
e tramare nell'ombra al fine di portare a compimento i voleri di
Quiman, fra i quali l'annientameno del culto di Ndar, l'invasione
di Aumània e il ritorno del dio su Tyon. Ciò che lo
distingue da altri esponenti di spicco dei culti esercitati nell'Impero
è un solido equilibrio, una mente fredda e logica, una mancanza
assoluta di istinti, emozioni, siano esse malvage o benevole. Non
compie assurde carneficine per compiacere il suo dio. Non cerca
il potere attraverso il terrore. Ogni sua azione è volta
unicamente a perseguire i suoi obiettivi, senza secondi fini, cercando
di agire il più possibile nell'anonimato.
I Tre Assassini Infernali
I più temuti sicari conosciuti, in grado di compiere imprese
impossibili, privi di pietà e determinati a portare a termine
ogni missione senza far alcun conto di chiunque cerchi di ostacolarli,
sono considerati delle leggende o al più delle favole per
spaventare i bambini poiché mai nessuno li ha visti. In realtà
solo l'Altissimo Ministro di Mog, Erisalion, comanda i tre sicari
che, ad insaputa di chiunque, non sono umani ma le tre anime dannate
dei più efferati assassini mai nati che grazie ad un oscuro
rito sono state imprigionate nei loro stessi teschi e sono costrette
a servirne il possessore. Dimenticate le loro vite precedenti i
tre sicari, due uomini e una donna, hanno solo i soprannomi che
sono stati assegnati loro da Erisalion, Tenebra, Nebbia e Vipera
e quando vengono richiamati in vita oltre a conservare tutte le
abilità di un tempo ne hanno acquisite molte altre grazie
ai poteri oscuri con cui sono stati incantati i loro teschi. Una
volta portato a termine il compito assegnato loro, gli spiriti tornano
nel Grigio Reame e possono essere evocati solo a distanza di tre
anni. Fra i pochi che sanno della loro esistenza vi è Roan
"Shadow"Kelben, Comandante del Teschio Grigio, il cui
segreto obbiettivo è quello di trovare il modo di poter controllare
i tre spietati sicari anche se finora qualsiasi sua ricerca non
ha portato ad alcun risultato.
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PERSONAGGI STORICI FAMOSI
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Saverok Lastraad (75 pmx-23 dmx)
Imperatore di Torgul durante la Guerra degli Eroi, fu il primo
Imperatore della dinastia Lastraad che tutt'ora governa l'Impero
e fu l'unico sopravvissuto del Tzenak. Abile guerriero e stratega
legò però il suo nome principalmente ad assassini,
tradimenti e manovre politiche inaspettate in cui adoperò
sempre la violenza e il terrore come fonti principali di convinzione
per nemici e alleati. Ben poche volte scese direttamente in battaglia
e solo in scontri in cui era certa la vittoria preferendo manovrare
i suoi servitori e i suoi alleati come fantocci senza rischiare
la propria vita che reputava ben superiore persino alla vittoria
della guerra per il controllo di Aumània. Giustiziò
di persona e senza alcuna esitazione l'Altissimo Ministro di Mog,
Gada Farak, reo di aver tramato per usurpargli il trono e ordinò
ai suoi negromanti di maledirne il cadavere perché non potesse
mai più trovare riposo.
Gada Farak (72 pmx- 6 pmx)
Conosciuto come il "Prete Nero" era ai tempi della Guerra
degli Eroi l'Altissimo Ministro di Mog, il più ricco e potente
esponente religioso dell'Impero e a capo di un clero numeroso e
a lui fedele. È ancor oggi maledetto in tutta Aumània
per aver ucciso con un incantesimo di morte la Regina degli Elfi
Gilliedra sperando di piegare così la resistenza dei suoi
sudditi, in origine restii ad entrare in guerra a fianco degli umani
che in passato avevano loro sottratto le terre. In questo frangente
però sbagliò i suoi calcoli perché gli elfi,
furiosi e disperati per il barbaro assassinio chiesero e ottennero
aiuti dai loro compatrioti oltre il mare e continuarono a combattere
senza più esitazioni in onore della loro compianta sovrana.
Uomo ambiguo e ambizioso tentò allora il doppio gioco con
l'Imperatore, servendolo sempre al migliore dei modi in apparenza
ma in realtà tramando di continuo nell'ombra per sottrargli
il trono e creare così una vera e propria teocrazia in cui
lui sarebbe stato la massima autorità. Questo fu il suo ultimo
errore perché quando l'Imperatore si accorse del tradimento
attaccò di persona il rifugio del Prete Nero alla guida della
Legione d'Avorio e dopo una rapida lotta trascinò nella piazza
principale della capitale il suo ex servitore e lo decapitò
di persona davanti alla folla. La leggenda afferma anche che per
volere del sovrano lo spirito del Prete Nero fu maledetto e che
la sua anima nera vaghi ancora in queste terre alla ricerca di un
modo per liberarsi dalle maledizioni scagliate su di lui dai negromanti
di Torgul.
Tchunik il Senza Volto (116 pmx-14 pmx)
Era inizialmente uno dei maghi favoriti alla corte del Qazandur
durante la Guerra degli Eroi, ma la sua malvagità lo indusse
a tradire la fiducia in lui riposta portandolo a servire l'Imperatore
di Torgul come Maestro del Consiglio e a diventare i suoi occhi
e le sue orecchie grazie anche all'uso di un artefatto noto come
il Sacro Miriol, la Pietra della Completa Conoscenza che le leggende
vogliono creata dallo stesso Dio del Sapere Kopetkai. Ma come tutti
gli artefatti la Pietra non era fatta per essere adoperata a lungo
da un mortale e dopo anni di utilizzo il potente mago divenne instabile
di mente e, sparito così ogni suo potere si suicidò.
La sua impresa più tristemente famosa fu l'uccisione di Edatilidon,
Sommo Mago del Qazandur e suo antico mentore in quello che è
ricordato come il Duello dei Maestri.
Generale Yadi Hallaroken (63 pmx-1 pmx)
Comandante dell'esercito imperiale, Sommo Stratega e Consigliere
Tattico Imperiale durante la Guerra degli Eroi. Tutti questi titoli
nascondevano in realtà una personalità debole e meschina,
un uomo arrogante e privo di qualsiasi ideale e onore, la cui malvagità
lo spingeva sovente ad irrefrenabili esplosioni di violenza che
lo avevano reso un personaggio odiato in tutta la corte torguliana.
Si macchiò di carneficine e massacri disgustosi ai danni
di villaggi inermi che gli si erano arresi dopo dure resistenze
ma alla fine fu catturato e costretto a rivelare tutte le informazioni
in suo possesso che furono essenziali per la vittoria della guerra.
Si ritiene che sia morto in un tentativo di fuga sebbene alcune
voci isolate completano la narrazione affermando che fu ritrovato
morto dagli inseguitori con un pugnale torguliano piantato nel cuore
dopo che gli erano stati strappati gli occhi e la lingua e con un
espressione di folle terrore sul volto.
Vargas Lastraad (31 pmx- 12 pmx)
Figlio di Saverok ed erede dell'Impero ai tempi della Guerra degli
Eroi, una figura molto simile al padre ma ancora immatura e acerba
ai tempi della Guerra sebbene ugualmente inserita nello Tzenak poichè
aveva già mostrato indubbie doti strategiche e di condottiero.
Forse se ne avesse avuto il tempo avrebbe trasformato l'Impero in
un avversario invincibile possedendo un ardore e un carisma superiore
a quelli paterni. Morì giovane per mano di Tingerdol Van
Traisak che lo trafisse a morte durante uno dei duri interrogatori
a cui il giovane lo aveva sottoposto.
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CITTA' PRINCIPALI
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Mal Torgul (37.000 abitanti)
È la capitale dell'Impero di Torgul circondata dalla terribile
distesa di acquitrini nota come Egmerea, la Palude Viva, e posta
fra tre vulcani in attività che per la loro oscura presenza
sono stati chiamati Guardiani di Mog. Avvolta spesso dalle nebbie
provocate dai fumi dei vulcani la città è un posto
inospitale, interamente costruita in pietra lavica dove la popolazione
vive nel terrore del clero di Mog oppure di un terremoto o un'eruzione
provocata dai vulcani vicini. Unico vantaggio è che nessun
esercitò può pensare di attaccare la città
poiché i passaggi nella palude sono ricchi di pericoli e
il caldo soffocante è insopportabile per chi non vi sia abituato
e non vesta abiti adatti. I palazzi principali della città
sono indubbiamente due, il Palazzo Imperiale di Torgul, residenza
del sovrano e della sua corte, circondato da una cinta di mura e
protetto dagli alloggiamenti circostanti della Legione d'Avorio
e il Tempio Nero di Mog, costruito come una piramide a gradoni e
sulla cui ben visibile sommità piatta è posto un altare
su cui quotidianamente vengono sacrificate vittime per soddisfare
la sete di sangue del dio e il fanatismo folle del suo clero. L'intera
città è circondata da una spessa cinta di mura sebbene
da sola la Palude Viva costituisca un insuperabile baluardo per
chiunque cerchi di entrare in città. Nessun visitatore è
gradito e a nessuno, neppure fra gli stessi cittadini, è
concesso abbandonare Mal Torgul pena la condanna agli altari di
Mog. Spesso si sentono risuonare in città lugubri corni da
caccia che annunciano il tentativo di fuga di qualcuno stanco di
una vita di terrore: il tentativo di solito è fermato dai
terrificanti Cani della Morte, gli spietati mastini addestrati dal
Maestro della Caccia Lord Kaedr, oppure dalla stessa Palude Viva,
abitata da troll e altre orrende creature. In città vi sono
numerose taverne in cui la gente si reca a bere per dimenticare
le difficoltà della vita quotidiana sognando un futuro migliore
quando finalmente Aumània verrà conquistata e allora,
secondo la promessa fatta da ogni Imperatore all'incoronazione,
le terre inospitali di Torgul saranno per sempre abbandonate.
Mal Garad (29.000 abitanti)
La città dove ha sede la potentissima Confraternita dei
Manti Neri, creata dal suo attuale capo Lord Souliss, una congrega
di malvagi incantatori i cui interessi si spingono in particolare
a tutte le magie più distruttive conosciute. La città
è situata nella parte a Nord delle Montagne Oscure, protetta
da spesse mura di pietra nera ed è dominata dalla Torre del
Male, un alto torrione sede della Confraternita e i cui piani più
alti sono sede degli appartamenti dei maghi più potenti sebbene
Lord Souliss dimori spesso in una sua torre posta da qualche parte
nei meandri delle Montagne Oscure non amando apparire in pubblico.
Chi si occupa dell'amministrazione della città è il
braccio destro del potentissimo Lich, Fszarrhian l'Arcimago, che
è anche la più odiata persona in tutta la città
per la sua folle crudeltà e la sua predilezione per i duelli
che lo ha portato a costruire un'arena nella zona centrale della
città, dove ama far combattere schiavi e prigionieri contro
abominevoli creature che fa cacciare appositamente in tutte le zone
più pericolose di Torgul. Attuale Campione dell'Arena è
un enorme ettin che ha ucciso più di cento avversari divorando
il cuore di ognuno davanti alle grida della folla. Anche la guarnigione
cittadina è controllata dai Manti Neri ed è costituita
da assassini e spietati guerrieri noti come i Lupi di Souliss, un
nome che potrebbe essere più che adatto se fossero vere le
voci che affermano che la magia dei Manti Neri ha reso questi guerrieri
in grado di assumere di notte l'orrenda forma di licantropi.
Nubor Behla (16.000 abitanti)
Una città-fortezza difesa da quattro cinte di mura di pietra,
molto alte e spesse, e circondata da un largo fossato i cui unici
accessi sono per tre lati tre ponti levatoi e dall'ultimo lato difesa
da una flotta di galee da guerra e da due bastioni marini che impediscono
ogni accesso al porto se non tramite una sorta di lungo corridoio
obbligatorio sui cui lati vi sono numerose catapulte. A capo della
città si trova Lord Vardaghiad, Generale dei Mille Eserciti
di Godrakan, e guida suprema della chiesa del dio e della locale
e numerosa armata dei Distruttori, l'elite dei Preti-Guerrieri di
Godrakan, esperti combattenti che possono contare in battaglia anche
sui tremendi incantesimi concessi dalla divinità.La legge
cittadina è ferrea e implacabile ma qui i sacrifici a Mog
sono molto meno frequenti anche per non rischiare pericolose ribellioni
che potrebbero essere molto nocive visto la presenza della fortezza
atelonense di Kadlara a solo due giorni di cammino. Vi sono parecchie
locande e taverne di infimo ordine, per lo più usate come
bordelli in cui i soldati possono trovare sporadici piaceri. Attività
principali sono comunque il commercio e la pesca nella foce del
vicino e pescoso Rio Valkiwo e sono frequenti gli scontri con gruppi
di pescatori di Kadlara che più di una volta sono sfociate
in vere battaglie dall'esito altalenante.
Nuffes (10.000 abitanti)
Situata al confine con la Palude Fantasma di Baradur è una
città fortificata nota nell'Impero per essere la principale
fonte di produzione della droga nota come "Anelito del Fantasma",
ricavata da un'erba rossastra che cresce nei vicini acquitrini e
che, dopo alcuni giorni di macerazione è in grado di provocare
visioni e aumentare per breve tempo la forza di chi la ingerisce.
Tutta la città vive di questi commerci e l'attuale Governatore,
Lord Samael, ha smentito la voce piuttosto ricorrente che afferma
che l'eccessivo uso di questa droga possa indurre una mutazione
nei corpi di chi la ingerisce di frequente. Proprio a causa degli
effluvi e dei miasmi prodotti dai bacini di acqua stagnante in cui
viene macerata quest'erba la città è spesso preda
di pestilenze e malattie anche se secondo alcuni tutti questi problemi
sarebbero in realtà originati dal vicino Tempio di Ubbala,
Dio delle Malattie. Capita spesso di incontrare alla sera gruppi
di persone deliranti e sbavanti per gli effetti della droga, vista
da molti come un momentaneo rifugio dagli orrori della vita quotidiana
e spesso queste gruppi si scontrano con le guardie locali che non
disdegnano l'uso della violenza per fermare i più esagitati.
Mushara (9.600 abitanti)
Uno dei porti dell'Impero ma fra tutti il meno sviluppato per la
pericolosità dei mari circostanti, popolati da mostri marini,
e per la forza di alcune correnti marine provenienti dal Nord che
rendono difficoltose le manovre di qualsiasi nave. La città
è attualmente amministrata dai Tre, misteriosi personaggi
di cui si ignora l'identità ma che hanno numerosi appoggi
alla corte Imperiale e che secondo alcuni devono essere stati o
essere tuttora pericolosi assassini prezzolati che hanno svolto
in passato dei compiti "delicati"per l'Impero. Degno di
nota per chi non abbia timore di scontrarsi con i tagliagole che
vi abitano è il Quartiere del Porto, ricco di vie strette
e buie ma anche di piccoli negozi dove si può trovare un
po' di tutto e qualche volta anche qualche oggetto magico rinvenuto
chissà dove dai marinai di passaggio. Esistono per volere
dei Tre delle pesanti tasse sui commerci marittimi e forse anche
questa è una causa del cattivo andamento del porto. Il luogo
più noto è temuto della città è indubbiamente
il Labirinto delle Anime Perse, un dedalo di cunicoli posto sotto
la città e in cui i Tre gettano prigionieri, schiavi e malcapitati
per assistere ai loro tentativi di uscire che solitamente si concludono
con la morte a causa delle trappole e delle creature che infestano
il luogo. Nessuna conferma ha trovato però la voce che parla
di un abile stregone che è riuscito a sopravvivere all'interno
del Labirinto e vi si trova tuttora con lo scopo di liberare i prigionieri
che vi vengono gettati.
Ameritabal (30.000 abitanti)
Il principale porto dell'Impero sulle acque ad est dove si trovano
ancorate anche molte navi da guerra e alcuni dei vascelli della
flotta torguliana fra cui un potente veliero, l'ammiraglia della
flotta, il cui famoso nome è "Demone dei Mari"
ed è ritenuta una delle navi migliori che solchino i mari
di Tyon, seconda solo forse all'altrettanto famosa "SpezzaTempeste"
la nave del pirata del K'Tair B'gor il Magnifico. La grande città
è protetta da un'unica cinta muraria molto alta e spessa
tanto da poter ignorare i colpi delle più grandi catapulte,
e vive principalmente dei commerci lungo le rotte di Alisia oppure
gestiti da mercanti indipendenti che come tali possono commerciare
anche con gli altri regni di Aumània. La popolazione è
numerosa e fondamentalmente piuttosto ricca. L'amministrazione e
il governo della città sono affidate al Capo Mercante Ernithul,
un uomo avido ed efficiente ma meno malvagio di molti suoi pari.
Unico neo al pacifico svolgimento della vita quotidiana è
costituito dalla presenza in città del Signore del Dolore
Efrellm, un alto chierico di Mog ritenuto il più potente
nell'Impero dopo il patriarca supremo Erisalion e che pretende ogni
giorno sacrifici al dio e alimenta un odio fanatico verso ile genti
non torguliano. cosa che di recente ha inasprito i rapporti con
alcuni noti mercanti alisiani e con le tribù di beduini che
vivono nell'adiacente Grande Oasi Blu.
Zemeristia (9.000 abitanti)
Un piccolo porto circondato da una cinta muraria non insuperabile
situato sulle rive del Mar Vakma, un mare dalle acque tremendamente
salate e poco pescose. La città è attualmente governata
da Lord Zamverl, più attaccato alla bottiglia di liquore
che alla sua città, tant'è che circolano voci di una
sua possibile condanna agli altari di Mog sebbene l'anziano governatore
appartenga ad una antica casata dell'Impero. Secondo alcuni lo stato
di depressione in cui il nobile è sprofondato sarebbe dovuto
ad una misteriosa maledizione scagliata su di lui mesi or sono ma
finora nessuno ha potuto appurare la veridicità di questo
fatto. Attualmente chi veramente detiene il potere è una
potente maga dei Manti Neri, la Velata Daazera, che secondo alcuni
succederà ben presto al malcapitato governatore e, secondo
altri, non sarebbe affatto estranea alla maledizione del rivale.
Maghante (16.000 abitanti)
Posta all'estremo sud-est del territorio dell'Impero, la città
è protetta da una cinta di mura e da una flotta considerevole
stanziata nel porto. Qui ha sede il più grande mercato di
Torgul dove giungono spesso i mercanti dalla lontana Alisia che
qui riescono ad operare ottimamente i loro scambi anche per via
del locale Governatore Lord Aimsharn, un ex mercante alisiano ma
di origine torguliana. La Casa dei Mercanti è l'edificio
più grande e protetto in tutta la città ed è
qui che si tengono gli scambi più importanti anche grazie
alla guardia privata della compagnia mercantile proprietaria del
palazzo. Ha destato scalpore di recente l'assassinio di un sacerdote
di Mog da parte di un ignoto guerriero e si cerca tutt'ora il colpevole
per condurlo agli altari del dio. Voci affermano anche che si cerchino
avventurieri per trovare il misterioso fuggiasco.
Gradenka (10.000 abitanti)
Sorge sulle rive del grande Lago Morto Gurogon, una distesa di
acqua salata popolata da voracissimi serpenti marini noti con il
nome di Serpi Ululanti, creature lunghe diversi metri che non esitano
ad assalire l'uomo sebbene si nutrano soprattutto di pesci. Proprio
la presenza di queste creature costituisce la principale ricchezza
della città: infatti i Serpi sono noti per la carne prelibata
e vengono venduti a caro prezzo anche per via delle difficoltà
incontrate nel pescarli a causa del rumore che producono fendendo
l'acqua con la loro pinna dorsale, un rumore simile ad un ululato
che terrorizza gli ignari. Il quartiere principale della città
è noto anche per le taverne e le case di piacere gestite
da un'organizzazione nota come "Le Dame di Shaderra" che
molti ritengono implicata anche in gran parte dei furti e degli
assassini che avvengono in città. A capo della città
siede Lisandra, una donna piuttosto anziana che molti ritengono
abbia contatti e amicizie fra i membri della pericolosa Torre degli
Adepti.
Poquant (14.000 abitanti)
Una città governata dal sacerdote di Mog, Heliss l'Oscuro,
e abitata da una popolazione che ormai da molti anni è diventata
religiosa fino al fanatismo e xenofoba a tal punto che chiunque
non sia di pura stirpe torguliana rischia il linciaggio. Tutta la
città è pervasa da un'atmosfera di esaltazione e addirittura
è sede degli alloggiamenti dei "Prediletti di Mog",
un ordine di guerrieri fanatici spesso resi folli dalle droghe assunte
nel corso dei loro addestramento, e il cui unico desiderio è
marciare finalmente su Aumània per annientare le chiese sacrileghe
degli altri dei. Lo stesso Imperatore di Torgul però ha dovuto
giustiziare alcuni esaltati che minacciavano di attaccare anche
le chiese di Godrakan e Ubbala presenti nell'Impero per rendere
la loro religione l'unica di Torgul e non solo la prevalente. Voci
affermano che lo stesso Erisalion, Altissimo Ministro e Oscura Eminenza
della Chiesa di Mog, non veda di buon occhio l'eccessivo ardore
con cui è considerato Heliss, ma finora ha evitato ogni gesto
offensivo pur di continuare a contare sulla mortale forza costituita
dai sanguinari "Prediletti di Mog". In città non
esistono locande né taverne poiché il fanatico credo
di Heliss afferma che questi posti costituiscono luoghi ove l'eresia
di altre religioni può circolare e dove i fedeli seguaci
di Mog, in preda ai fumi dell'alcol potrebbero perdere la vera fede.
L'ultima taverna è infatti stata bruciata anni or sono e
i proprietari uccisi dalla folla aizzata dal clero di Mog. Sono
in molti alla corte dell'Imperatore a pensare che i Prediletti di
Mog possano costituire un pericolo maggiore anche rispetto alla
loro utilità e circolano voci che lo stesso Roan "Shadow"Kelben
abbia infiltrato alcuni suoi uomini nelle alte schiere dei Prediletti
per meglio poter controllare che la situazione non sfugga di mano
all'Impero stesso.
Mopala (14.600 abitanti)
Una città-fortezza che rispecchia nell'apparenza il carattere
del suo attuale governatore, il Generale Ledar Oprim, ex comandante
della Legione del Trono d'Avorio, che ha aumentato l'altezza e lo
spessore delle mura cittadine e fatto scavare intorno ad esse un
profondo fossato. Furono in molti a pensare che la carriera del
generale fosse terminata dopo che Lord Aigar Avelok lo sfidò
e lo sconfisse in duello costringendolo a dare le sue dimissioni
dalla carica che ricopriva se voleva aver salva la vita. In realtà
nessuno sa per quale motivo l'Imperatore nonostante la sconfitta
subita in duello ricompensò il suo ex comandante con la carica
di governatore di Mopala, rendendolo così uno dei suoi più
fedeli alleati, un uomo pronto a morire al minimo desiderio del
suo sovrano. Tutte le case sono state edificate in pietra e argilla
per evitare incendi, un evento frequente a causa dell'estremo caldo
di queste terre, e inoltre ogni quartiere è stato dotato
di una numerosa guarnigione di soldati perfettamente addestrati.
L'esercito di stanza a Mopala è considerato infatti una delle
armate migliori fra le schiere torguliane sebbene alcuni temono
che esso sia più fedele al governatore che allo stesso sovrano.
Per ora, nonostante la città sia diventata quasi un feudo
del suo governatore, l'Imperatore non lo ha rimosso proprio perché,
dicono alcuni, essendo ben conscio dell'assoluta fedeltà
del generale preferisce avere un potente alleato in caso di tradimenti
da parte di altri suoi meno fidati servitori, un evento accaduto
ormai troppe volte nella storia di Torgul.
Prashu (8.000 abitanti)
Una città sorta negli ultimi dieci anni dopo che l'impero
aveva assoggettato le tribù selvagge che popolavano la foresta
Sandenea, un compito reso difficile dalla conoscenza che i selvaggi
avevano delle loro terre e che aveva visto più di un reggimento
torguliano massacrato in agguati sanguinosi. La situazione fu sbloccata
dall'intervento del clero di Mog che riuscì a convertire
al proprio credo i già sanguinari selvaggi rendendoli dei
fedeli seguaci del Dio dell'Assassinio. La città è
comunque stata costruita secondo lo stile delle tribù e gran
parte delle abitazioni è costituita da palafitte per via
degli innumerevoli acquitrini della foresta, popolata anche da pericolosi
alligatori giganti che amano introdursi di notte nelle abitazioni
poste al livello del suolo per divorarne i malcapitati abitanti.
Governatore della città è il Ministro Nero di Mog,
Irkual, un sacerdote molto abile a influenzare gli animi dei suoi
fedeli e molto propenso a celebrare spesso riti sanguinosi in onore
del suo dio. Sono molti i torguliani che non condividono la presenza
nell'esercito degli indigeni ma questi ultimi hanno dimostrato di
essere abili guerrieri, soprattutto nell'uso di lunghe cerbottane
che scagliano aghi intrisi di veleno, e inoltre di essere dotati
di un'incredibile ferocia in campo.
Zenk Taba (23.400 abitanti)
Sorge sulla penisola nota come Punta Grigia che si affaccia sul
Golfo Hoden, in una posizione strategica che le permette di tenere
sotto controllo le navi che arrivano in direzione della fortezza
atelonense di Kadlara. È dotata di una grande flotta di rapide
navi da guerra il cui compito principale è attaccare e distruggere
qualunque nave diretta a Kadlara, cosa che spesso ha dato origine
a vere e proprie battaglie navali dagli esiti alterni. A capo della
città è posto Lord Wurdalk, un uomo astuto ma immensamente
avido il cui sogno è quello di saccheggiare Kadlara, ma finora
le difese della fortezza atelonense si sono dimostrate insuperabili
e il coraggio dei difensori costituisce inoltre un ulteriore elemento
di difficoltà per qualsiasi aggressore. Nella città
è rinomata la bottega di una sarta che si dice sappia tessere
mantelli magici con tessuto mescolato ad alcune alghe che crescono
sugli scogli della Punta Grigia, ma la donna non ama far sapere
delle sue doti per timore che esse attirino l'invidia di qualche
potente e perciò è molto difficile comprare i suoi
servizi.
Zaludrel (18.000 abitanti)
Sorge all'estremo sud-ovest dell'Impero Torguliano sulle rive del
Golfo Hoden, ed è una città fortificata abitata da
coloni di Torgul misti a popolazioni di indigeni della foresta Sandenea,
una cosa che spesso ha dato origine a scontri e rivolte in città,
tutte però soffocate nel sangue dall'attuale Governatore
Lord Fs'zarn, un abile guerriero che si è ritirato dalle
file della Legione del Trono d'Avorio dopo aver perso una mano in
battaglia. Sono in molti a ritenere che l'ex-legionario odi la sua
attuale impossibilità di servire come guerriero e sfoghi
questo risentimento sui malcapitati cittadini, costringendoli a
vivere in un clima di terrore. Di recente però il Governatore
ha dovuto affrontare lo smacco inflittogli da un ladro che è
penetrato di notte nel suo palazzo e, dopo averlo derubato, gli
ha anche sottratto la sua mano finta d'oro massiccio in segno di
scherno. Questo misterioso personaggio che si fa chiamare Ladro
d'Ombre ha però suscitato con questo gesto l'ira del Governatore
che all'indomani ha fatto giustiziare tutti i prigionieri delle
carceri fra cui molti colpevoli solo di non avere abbastanza denaro
per pagare le pesanti tasse imperiali. In questo momento perciò
nonostante l'odio per il Governatore neppure il famigerato Ladro
d'Ombre gode di molto seguito essendo tutt'al più ritenuto
uno sciocco scellerato sebbene alcuni siano stati inizialmente felici
per lo smacco che ha inflitto al governatore stesso.
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LUOGHI FAMOSI
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Tempio di Godrakan
È situato a meno di un giorno di cammino dalla città
di Nubor Behla, ed è più simile ad una roccaforte
che ad un tempio, dotato di torri e mura spesse almeno sei metri
ricoperte di accuminate punte di ferro rese letali dalle magie oscure
dei sacerdoti. Visto da lontano appare come un castello nero con
numerose torri su cui sventolano i vessilli raffiguranti il simbolo
del dio, una lama insanguinata , mentre l'entrata stessa è
scolpita a forma di un grande teschio demoniaco con le fauci spalancate
e all'interno un grande portone di ferro anch'esso coperto di punte
di metallo e rune magiche e mortali. Nessun visitatore è
gradito ad eccezione di alcuni importanti membri dello Tzenak o
di chi sia stato espressamente invitato, per volontà di Lord
Vardaghiad, Generale dei Mille Eserciti di Godrakan, capo supremo
della chiesa del dio e forse il più potente fra i sacerdoti
di Torgul alla pari di Erisalion, Altissimo Ministro di Mog, con
cui peraltro vi sono stretti rapporti di alleanza. All'interno del
tempio vi sono anche i grandi alloggiamenti militari Distruttori,
l'elite dei chierici guerrieri di Godrakan, che si vantano di non
essere mai stati sconfitti, neppure nella Guerra degli Eroi dove
vinsero ogni avversario prima di ritirarsi dopo l'esecuzione di
Gada Farak, il Prete Nero, che allora era uno stretto alleato del
clero di Godrakan. La lealtà assoluta della chiesa di Godrakan
nei confronti dell'Impero hanno convinto l'Imperatore a conferire
a Lord Vardaghiad la carica ambita di Governatore di Nubor Behla.
Grande Tempio di Mog
È posto fra gli alti picchi delle Montagne Oscure, ad Est
della capitale dell'Impero, e situato sulla cima dell'Altopiano
delle Tenebre, in una posizione strategica poiché l'unico
accesso all'altopiano è costituito da un enorme ponte levatoio
mentre dalle altre direzioni esso è reso inaccessibile da
profondi burroni ghiacciati. Davanti al tempio si trova una vasta
piana rocciosa larga alcuni chilometri e delimitata appunto da un
lungo burrone che può essere superato solo tramite il Grande
Cancello del Dolore, l'imponente torrione che difende il ponte levatoio
che porta all'altopiano stesso. A perenne protezione del Tempio
si trova una forza di ben duemila guerrieri scelti fra i più
abili e crudeli dell'esercito torguliano e guidati dal Generale
Kratos Harkedrann noto con il soprannome di "Spettrale"
per via dell'armatura nera che indossa sempre e che si ritiene sia
stata forgiata grazie ai divini poteri dei sacerdoti del Dio. A
causa delle frequenti assenze di Erisalion, Altissimo Ministro e
Oscura Eminenza della chiesa di Mog, il controllo di tutte le attività
del tempio è affidato al suo braccio destro, Lord Xantross
che alcuni affermano essere figlio di un demone per via dei suoi
occhi al cui interno invece della pupilla si scorgono vorticare
nebbie nerastre. Protetto da schiere di fedeli e guidato da simili
leader il Grande Tempio di Mog è un luogo ritenuto inaccessibile
anche per via degli Assassini Infernali che si crede risiedano nel
Tempio sebbene mai nessuno li abbia mai visti. In realtà
all'interno del tempio, in una cripta segreta nota al solo capo
del clero di Mog, giacciono i tre teschi magici che permettono di
riportare in vita i tre sicari.
Oasi Rossa
È situata nel Deserto Invalicabile il cui nome antico è
Zalenk Rha ,"Inferno in Terra", e deriva il suo nome dalle
acque rossastre che sgorgano nella sorgente dell'oasi, rese tali
da una vena di rame posta nel sottosuolo e che conferisce all'acqua
un sapore lievemente metallico lasciandola però potabile.
L'acqua dell'Oasi Rossa è ricercata dagli incantatori come
componente di incantesimi di protezione. Nell'oasi vive una piccola
tribù di beduini, gente dura che adora Mog come unico dio
e non tollera nessun altro culto, e che è guidata dallo sceicco
Yussuf al Verghit, un uomo infido noto anche per la passione che
ha per le donne elfe o mezz'elfe.
Grande Oasi dei Jolamaniti
La più grande fra le oasi del Deserto Invalicabile prende
il nome dalla tribù che la abita e che nel corso degli anni
l'ha resa un luogo sicuro e più abitabile strappando porzioni
di terra al deserto e rendendole fertili con duro lavoro. I Jolamaniti
sono un popolo nato e cresciuto nel deserto, abili cavalieri e arcieri,
maestri nell'uso della scimitarra, che amano vestire abiti bianchi
e larghi, con turbanti e mantelli dello stesso colore. Unica religione
della tribù è un culto di cui si conosce poco o nulla
e che venera Jolam, Dio delle Sabbie Roventi e del Sole. Il sacerdote
capo è la Suprema Guida del Deserto Nyattul el'Hemett, un
uomo saggio che non ama combattere e preferisce risolvere i problemi
con la diplomazia, cercando sempre di non schierarsi. La tribù
è formalmente indipendente da Torgul sebbene esista un patto
che la obbliga a fornire ogni anno cento esploratori all'esercito
torguliano oltre ad un pesante tributo in cavalli del deserto, destrieri
più resistenti addestrati alla vita fra le sabbie. Di recente
però il nuovo capo della tribù Sargaan al Hinnam,
un giovane guerriero dal carattere irruente, si è scontrato
più volte con il parere degli anziani della tribù
e con la Suprema Guida del Deserto poiché desidera negoziare
nuovamente l'alleanza con Torgul, ritenendo quella attuale troppo
simile ad una sorta di vassallaggio.
Oasi Ashbell
Una piccola radura verde alimentata da un'altrettanto piccola sorgente,
un luogo però noto per essere la dimora del Saggio del Deserto,
un anziano veggente cieco, dotato però di un potere che lui
chiama "Seconda Vista" e che gli consente di scorgere
frammenti del futuro. A parte l'anziano saggio qui vivono solo due
leoni ammaestrati che il vecchio chiama affettuosamente figli e
che gli obbediscono in tutto e per tutto.
Grande Oasi Blu
È una grande oasi ricca di sorgenti e di palmeti e una delle
principali fonti di sostentamento per la città di Ameritabal.
E' abitata da popolazioni di beduini Jolamaniti, che di recente
hanno avuto non pochi problemi causati dal fanatismo del Sacerdote
di Mog Efrellm che vorrebbe sacrificarli tutti o almeno ricacciarli
nel deserto in quantoli considera dei pagani. Proprio questi attriti
hanno avvelenato la precedente pacifica convivenza fra gli abitanti
di Ameritabal e i beduini della Grande Oasi Blu, tanto che lo stesso
Governatore della Città Ernithul vorrebbe segretamente far
sostituire il sacerdote ma non osa agire temendone i grandi poteri.
Oasi di Nubbala
Era una volta abitata da alcune tribù nomadi, ma circa sessanta
anni or sono dal deserto giunse Carhdross, il Grande Drago Rosso,
Terrore delle Sabbie, che distrusse ogni resistenza e divenne signore
dell'Oasi insediandosi qui per meglio proteggere il grande tesoro
sottratto ai precedenti abitanti, tesoro costituito dall'oro che
i beduini guadagnavano dalle locali miniere di diamanti e rubini.
Nei recenti anni sono state diverse le spedizioni militari e i gruppi
di avventurieri partiti con l'obbiettivo di vincere il drago ma
finora tutti hanno fallito contribuendo con i propri averi ad arricchire
il già considerevole tesoro della creatura. Fra gli oggetti
che dovrebbero far parte del tesoro di Carhdross si mormora che
vi sia la Scimitarra delle Dune, un'arma leggendaria che permetterebbe
al proprio possessore di ignorare il caldo e il fuoco di qualsiasi
tipo, un tempo appartenuta ad un guerriero che fu dilaniato dal
drago ma che riuscì a privare la creatura dell'occhio destro.
Sabbie Vive
Nessuno ne conosce le esatte dimensioni ma di certo si sa solo
che sono una vasta distesa di terre mobili in grado di risucchiare
in pochi istanti gli incauti che osassero attraversarle. Una leggenda
narra anche che esista un sentiero sicuro fra le sabbie mobili che
possa condurre ad una città nascosta e dimenticata, una città
i cui tesori renderebbero ricco l'audace in grado di impossessarsene.
Finora mai nessuno ha trovato il sentiero, ne' la città,
tanto che questa leggenda è ritenuta una semplice invenzione
dei bardi.
Shumara
Questa era un tempo la città-fortezza atelonense di Brithaill,
ma due secoli or sono fu distrutta dalle schiere di Torgul grazie
al tradimento di qualcuno che aprì le porte della città
dall'interno usando la magia. La battaglia che ne derivò
mutò in un vero e proprio massacro per via sia del divario
di forze in campo nettamente sfavorevole ai difensori e sia perché
molti dei soldati erano intontiti per via di un veleno che il traditore
aveva sparso nelle acque. Dopo due settimane di lotta nessuno dei
difensori sopravvisse. La città distrutta fu saccheggiata
e bruciata e fra i sacrificati durante i festeggiamenti per la vittoria
vi fu anche il mago Druaell, colui che aveva tradito Atelonia e
causato la caduta della città e il conseguente massacro.
Non sono pochi a ritenere che sia proprio lo spirito del traditore
ad infestare tuttora le rovine di Brithaill, ora nota come "Shumara",
un nome che nella lingua antica significa "Dimora del Fantasma".
Torre di Aarun
Le rovine della dimora del negromante Aarun, distrutta circa un
secolo or sono dagli indigeni della Foresta Sandenea, stanchi del
terrore suscitato dagli esperimenti e dagli incantesimi del mago.
L'attacco alla torre costò la vita a molti indigeni, e furono
molti coloro che caddero per poi rialzarsi al comando delle arti
oscure del mago e attaccare i loro compagni di un tempo. Ma l'orgoglio
del mago gli fece commettere l'errore di sottovalutare troppo i
suoi assalitori e dopo ore di lotta gli indigeni irruppero nella
torre e uccisero il negromante ... dopo lunghe ed elaborate torture.
Ora della torre restano poche macerie ma è diffusa la voce
che sotto di essa si troverebbe ancora un dungeon che proteggeva
la ricca biblioteca dell'incantatore, e che non siano pochi i negromanti
di Torgul che pagherebbero bene per impossessarsi degli antichi
tomi.
Obelisco di Hu
Situato nella regione di Katracea, è detto anche "Obelisco
del Sapere", un alto monolito nero, di un materiale sconosciuto
che alcuni ritengono forgiato dagli dei stessi nell'alba dei tempi.
Qui giungono maghi e sapienti che osano posare la mano sull'obelisco
e affrontare la "Prova", una sfida molto difficile in
cui fallire significa essere ridotti in polvere ma vivere vuol dire
accrescere notevolmente i propri poteri. Finora si sa di solo due
persone che abbiano superato la "Prova dell'Obelisco":
Roan"Shadow"Kelben, nei tempi recenti, e in passato l'Imperatore
Saverok Lastraad, ma nessuno dei due ha mai riferito in cosa consista
la misteriosa sfida. Quello che si sa è che una volta posate
le mani sull'obelisco esse non possono più essere staccate
dal temerario, mentre nella sua mente egli affronta la misteriosa
e terribile "Prova".
Roccia della Verità
Una grande pietra di tipo comunissimo ma resa celebre da un evento
accaduto nei suoi pressi durante la Guerra degli Eroi. Accadde infatti
che l'Imperatore Saverok Lastraad fu raggiunto qui da alcuni informatori
che gli diedero la conferma di ciò che da tempo sospettava,
il piano di Gada Farak, il Prete Nero di Mog, per usurpargli il
trono imperiale. Si dice che in un gesto di rabbia il sovrano snudò
la sua spada magica e la piantò per tutta la lunghezza della
lama nella grande pietra intorno a cui si era accampato per la notte
con la sua scorta. Ancora oggi si può notare nella roccia
la fenditura provocata dalla spada del furioso Imperatore. Da allora
la roccia fu da tutti nota come "Roccia della Verità"
e quell'episodio segnò l'inizio dello sgretolamento del potere
torguliano.
Palazzo di Ashtal
La dimora di Sarja,la Bianca Signora della Valle Benedetta, un
oasi di pace e serenità dove le persone di buon cuore sono
ben accette e dove le leggende narrano sia possibile guarire da
ogni male, senza temere paura alcuna. È un vasto edificio
in pietra bianca, con alte torri splendenti grazie a fregi di quarzo
e cristallo, in cui risiedono gli Eletti, spiriti di persone di
animo buono che si distinsero in vita ed attratti dal potere semi-divino
di Sarja, potere che le ha causato l'odio di molte divinità
della morte, bramose di impossessarsi di queste anime. Si dice che
nel Palazzo abbia dimora anche un ordine di paladini, un tempo forse
campioni di Xend ma ora devoti alla Signora della Valle, paladini
mortali che sovente si spingono nell'Impero sotto false spoglie
per soccorrere gli indifesi. Sono invece ritenute leggende e farneticazioni
di esaltati le voci di alcuni maghi che narrano di un portale presente
nel Palazzo che consentirebbe di accedere addirittura al Piano degli
Dei, Sumanthia.
Miniere di Moria
In lingua nanesca "Moria" significa semplicemente "Morte"
e non sono pochi i nani a credere che questo sia il nome più
adatto per le profonde miniere, in cui giacciono insepolti i corpi
di centinaia di nani, trucidati dalla spaventosa potenza del Drago
delle Tenebre Aderoth, che i Nani chiamano con l'appellativo di
Ombra Nera. I racconti della ricchezza delle miniere di Tadwom'Ugund',
nome originale di Moria, sono tuttora cantati nei Rifugi Nascosti
e nell'Unione dei regni Mograden. Altrettanto noto è il Poema
Nero, composto dal Saggio Gdruin, che narra della venuta dell'Ombra
Nera e del sacrificio del Re dei Nani Katraed che affrontò
la creatura quando tutto sembrava perduto, soccombendo ma permettendo
a molti nani di fuggire dalle miniere. Adamantite, oro, mithril,
molte erano le ricchezze di Moria e altrettante quelle sottratte
nel corso dei secoli a tutti coloro che osarono sfidare il Drago
delle Tenebre. Non è confermata la voce che narra di un patto
stretto dall'Ombra Nera con la setta segreta nota come "Figli
del Drago", un gruppo di folli maghi che avrebbero mutato il
drago in un potente dracolich.
Nebbie Perenni
Un luogo ricco di mistero, un'area di poche decine di chilometri
sempre avvolta da nebbia fitta e gelida che alcuni ritengono solo
un curioso scherzo della natura dovuto a cause naturali. Capita,
non molto frequentemente, che chi entra nelle nebbie scompaia per
non essere mai più visto, un fenomeno così raro da
essere creduto una storia inventata, mentre invece meriterebbe un
ben diverso approfondimento. Le Nebbie Perenni sono infatti un varco
fra i mondi, un'incrinatura dello spazio-tempo che, seppur molto
di rado ha l'effetto di fungere da portale verso altre dimensioni.
Finora, ad insaputa di tutti solo Lord Souliss, Gran Maestro della
Confraternita dei Manti Neri, è giunto a conoscenza di questo
particolare sebbene ancora non sia riuscito a comprenderne il funzionamento.
La Via dei Tre Inferni
È il nome dato dai mercanti di Torgul al Passaggio per il
Deserto Invalicabile, una sorta di sentiero obbligato per coloro
che vogliano evitare i pericoli costituiti dai ghoul dell'Altare
di Molug, il rischio dei miraggi e delle illusioni delle Mille Dune
di Oggala e la voracità del Grande Verme che abita il monte
Jerebon noto anche come "L'Occhio di Mog". Proprio a causa
della presenza di questi luoghi pericolosi la via mercantile ha
assunto questo nome poiché un solo sbaglio nel cammino può
portare a morte certa qualsiasi carovana.
Altare di Molug
Un eterno monito della crudeltà del clero del Dio della
Sofferenza Mog. L'episodio risale a cinque secoli or sono e fu una
delle prime malvagità compiute dal Prete Nero Gada Farak
per cercare di impressionare il suo sovrano Saverok. Giunto infatti
a conoscenza di un piccolo culto che predicava il sapere e la comprensione
reciproca il malvagio sacerdote sacrificò cento schiavi e
ne usò le anime per scagliare una terribile maledizione sull'Altare
di Molug, il nome con cui era conosciuto il dio Kopetkai. La maledizione
mutò tutti i servitori del dio, ignari e impreparati ad un
simile gesto, in orrende creature non morte, ghoul che da allora
si spingono nel deserto alla ricerca di viventi con cui cibarsi.
Palazzo di Akmahal
È un elegante palazzo situato a nord-est nel Grande Deserto
Invalicabile, costruito con sfarzo e provvisto di guglie e torri
su cui sventola il simbolo dello Scorpione, vessillo del bandito
Akmahal al'Xedebb, un uomo crudele che controlla alcune centinaia
di predoni ma che finora l'Imperatore non ha voluto punire nonostante
egli sia il terrore delle carovane mercantili che tentano di attraversare
le sabbie. Ci sono forti sospetti che il furbo bandito sia in realtà
controllato da un membro influente dello Tzenak e che l'Imperatore
finora non abbia voluto intervenire non desiderando attriti suscitati
da simili motivi futili.
Le Mille Dune di Oggala
Il punto più caldo dell'intero Grande Deserto, un insieme
di dune sabbiose alte come colline, tutte simili, che ogni notte
il forte vento del deserto sposta di posizione impedendo ogni genere
di orientamento al suo interno. L'assenza assoluta di acqua rende
questo luogo fra i più difficili da attraversare, anche per
via dei miraggi che annebbiano le menti di coloro che qui si perdono.
La Città Senza Nome.
Chi ha costruito la città?E quando? Queste sono solo alcune
delle domande destinate a restare senza risposta, ma di certo la
vasta serie di edifici in pietra, ormai sepolti in gran parte dalla
sabbia, fu realizzata da abili costruttori, poiché sono molti
gli edifici tuttora agibili. Ma un pericolo aleggia su questi luoghi,
un'ombra malvagia infatti li ha reclamati come propri all'alba dei
tempi e forse secondo alcuni è stata anche causa dell'abbandono
della misteriosa città. Fra le sabbie il nome della Grande
Mummia Nergal viene ancora sussurrato con terrore ma l'unica cosa
che si sa sulla città è che qui il potente non morto
riposa un sonno millenario, nelle profondità delle cripte
della Città Senza Nome, protetto da spettri in grado di condurre
alla pazzia i temerari che osassero violare la città per
cercare di rubarne i tesori. Queste notizie furono apprese da un
ladro che riuscì, unico di una compagnia di dieci, a fuggire
dalla città e narrò di lunghi cunicoli senza fine,
scale che raggiungevano il cuore della terra e di incredibili tesori,
protetti però da trappole mortali e legioni di orrendi non
morti in attesa del risveglio del loro signore. Il ladro recuperò
la Stele di Zalenk Rha, una tavoletta che recava incisa in lingua
arcaica la storia di Nergal, Sacerdote del Dio degli Assassini,
che ne rinnegò la fede e fu per questo condannato ad un orrendo
rito che lo mutò in una grande mummia, devota per l'eternità
al dio che voleva tradire. Esiste una profezia che narra del risveglio
della grande mummia e della guerra che condurrà contro i
nemici del suo dio, per espiare la colpa di cui si coprì
in passato. Non si conosce altro sulla profezia e sul giorno in
cui si avvererà
se si avvererà. E nel frattempo
il sonno di Nergal continua
.
Nicodea
Doveva essere una città dell'Impero di Torgul secondo il
volere di Hernad Lastraad, Imperatore di Torgul nei tempi antichi,
il quale l'aveva chiamata con il nome della sua concubina prediletta.
Ma accadde qualcosa di impensabile e gli abitanti della cittadina,
oltre tremila persone, scomparvero senza lasciare alcuna traccia
in un'unica notte. Questo resta uno dei misteri più grandi
nella storia di Torgul, poiché mai nessuno è riuscito
a scoprire la sorte di tutte quelle persone e tuttora Nicodea non
è altro che una città in rovina, ritenuta maledetta
ed evitata dai viaggiatori.
Torre degli Adepti
Un'alta torre nera come la notte, con mura coperte di uncini d'argento
e rune misteriose. Nessuno ha diritto ad entrarvi se non per volere
dell'Imperatore, un volere che finora è stato concesso ben
poche volte e sempre dopo il parere favorevole di coloro che dimorano
nella Torre. Di loro si sa ben poco, figure vestite di grigio, con
cappucci leggermente appuntiti che coprono l'intero volto ad eccezione
degli occhi, figure oscure e molto potenti. Queste figure sono,
ad insaputa di tutti, le Ombre del Vuoto, i seguaci di Quiman.
Valle Benedetta
Un'oasi di pace nell'Impero di Torgul, una vasta vallata rigogliosa,
con sorgenti e boschi che non si trovano in alcun altro luogo di
Torgul, un luogo sacro al bene dove risiede Sarja, la Bianca Luce
e dove nessuno può entrare se non per volere della Dama.
Un luogo che secondo alcuni antichissimi testi di magia nasconderebbe
anche un accesso al piano degli dei, Sumanthia.
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POPOLAZIONE
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Abitanti
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1.750.000 |
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Razze
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Umani 90%, Altre 10% |
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Culti
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Mog 40%, Godrakan 25%, Iune 10%, Or
7%, Raiga 5%, Zendar 5%, Ubbala 3%, Altri 5% |
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TERRITORIO
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Terreno
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Pianura 25%, Montagna 30%, Foresta 20%,
Deserto 25% |
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Clima
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Torrido |
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Fiumi e laghi
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Valkiwo, Metruel, Gurogon (Il Lago Morto) |
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Monti
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Montagne Oscure, Guardiani di Mog, Jugodantalun,
Cresta Tempestosa, Monte Galogadar, Cima delle Nuvole, Jerebon (Occhio
di Mog) |
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Mari
|
Norombur (Il Mare delle Tempeste), Mare
della Speranza, Mare Andarug, Mar Vakma, Golfo Hoden, Stretto di Chio |
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Regioni
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Katracea, Bhelar |
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Altro
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Zalen Rha (Il Grande Deserto Invalicabile),
Deserto dei Titani, Egmerea (La Palude Viva), Foresta Sandenea, Bosco
Grigio, Costa dei Relitti, Penisole delle Sabbie Roventi, Punta Grigia,
Isole Kaimahal |
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ECONOMIA
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Ricchezza
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Media |
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Attività principale
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Estrazione minerali |
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Risorse naturali
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Pietre preziose, metalli, carbone |
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Prodotti tipici
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/ |
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ESERCITO
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Reparto
|
Uomini
|
Abilità
|
Reparto
|
Uomini
|
Abilità
|
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Fanteria leggera
|
30.000
|
7
|
Sacerdoti
|
350
|
8
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Fanteria pesante
|
10.000
|
7
|
Maghi
|
70
|
7
|
|
Cavalleria leggera
|
7.000
|
6
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FLOTTA
|
|
Cavalleria pesante
|
2.500
|
8
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Navi leggere
|
250
|
7
|
|
Arcieri
|
6.000
|
6
|
Navi pesanti
|
50
|
7
|
|