Home > Regni > Impero di Torgul

La Guida Completa al nord del
Impero di Torgul

Un impero dove non esistono valori né principi, dove l'assassinio e la corruzione sono mezzi all'ordine del giorno per la scalata al potere, un impero su cui aleggia l'ombra malvagia del dio Mog e nel quale la popolazione vive in un clima di violenza alimentato da un clero fanatico e da un esercito sanguinario che si dividono il potere. Nessuno può opporsi allo strapotere del clero e la popolazione vive in pessime condizioni, tenuta a bada con un regime di terrore e oppressione in cui ogni tentativo di ribellarsi è punito con il sacrificio sugli altari del dio. Da queste terre ostili, patria di abili guerrieri e potenti negromanti, giunse improvviso, durante l'ormai leggendaria Guerra degli Eroi, il più grande pericolo che i regni di Aumània abbiano finora affrontato e che rischiò di spegnere ogni scintilla di libertà negli ancora giovani regni. Dopo la Guerra degli Eroi e la seguente sconfitta l’impero ha dovuto riorganizzarsi, perdendo d’occhio eventuali alleanze che l’avrebbero aiutato a risorgere e dando terreno libero alle lotte di potere. Ma ora, sotto la guida di uno dei suoi più crudeli ed astuti imperatori, si appresta di nuovo a minacciare la pace che ha regnato negli ultimi secoli in Aumània, bramoso di una vendetta attesa per anni.
 
Consulta la MAPPA (128 KB)
Scarica la MAPPA dettagliata (2964 KB)
 
"Niente può fermarci"





GOVERNO
Tipo
Monarchia
Capitale
Mal Torgul
Sovrano
Imperatore Lexander Lastraad
Cariche ufficiali
Maestro del Consiglio, Altissimo Ministro di Mog, Comandante Generale, Comandante del Teschio Grigio, Comandante della Legione del Trono d'Avorio
Rapporti politici
In guerra con tutti i regni di Aumània

PERSONAGGI FAMOSI CONTEMPORANEI

Lexander Lastraad, Imperatore

Un uomo sui quarant'anni di puro sangue torguliano, con carnagione abbronzata, lunghi capelli neri e occhi grigi e profondi incastonati in un viso che sarebbe attraente se non fosse segnato da una profonda malvagità.
Cresciuto dal padre con l'unico obbiettivo di asservire l'intera Aumània, l'imperatore fin da giovane fu iniziato ai misteri del culto di Mog e a soli sette anni eseguì davanti a una folla adorante il suo primo sacrificio al dio dell'assassinio. Ma pur conservando alcuni poteri clericali il sovrano è principalmente un guerriero spietato dotato di grande astuzia e intelligenza e animato da un odio intenso per tutte le genti di Aumània, un odio in cui è stato cresciuto e che ormai ha messo radici nelle profondità più remote del suo cuore. Pur non avendo finora avuto figli è sposato e sembra nutrire un certo sentimento per la sua consorte, la Regina Naeera, sposata in gioventù e l'unica forse a poter vantare sul sovrano una certa influenza.

Erisalion, Altissimo Ministro e Oscura Eminenza della Chiesa di Mog

Un vecchio fanatico con il cuore e la mente volti a fare del suo culto l'unico culto al mondo e il cui desiderio è quello di legare il proprio nome alla conquista di Aumània e al momento in cui potrà sacrificare sugli altari insanguinati di Mog il Primo Cavaliere di Greywall che scontrandosi con lui in gioventù lo privo di un occhio. È completamente calvo e ha la testa e gran parte del corpo coperta di blasfemi tatuaggi che si ritiene gli concedano incredibili poteri. Ha uno sguardo tenebroso che lascia trasparire una grande volontà sebbene rinchiusa in un corpo debole per l'età avanzata. In molti finora hanno provato a succedergli alla guida del clero di Mog cercando di assassinarlo secondo i dettami stessi del culto ma finora tutti gli attentatori hanno fallito e sono stati sacrificati sugli altari del Dio della Sofferenza. È stato il tutore dell'imperatore ma fra i due non sussiste alcuna amicizia o stima, bensì solo una profonda comunione di intenti e il desiderio di trionfare sui nemici comuni.

Keris, Maestra del Consiglio

La principale consigliera del suo sovrano, una donna tanto bella quanto potente, di cui si ignora l'età poiché l'apparenza di giovane donna nasconde in realtà un lungo abuso di pozioni di longevità da lei stessa create. È una maga, alcuni dicono figlia illegittima di un sacerdote di Mog, ed è temuta e rispettata pur non primeggiando in alcun campo specifico. Non è astuta come Roan"Shadow"Kelben né animata del fervore di Erisalion, non è abile con le armi come l'Imperatore o il suo Comandante Generale né una maga potente quanto Lord Souliss, terrificante negromante capo della Confraternita dei Manti Neri. Keris è estremamente abile in quasi tutti i campi degli altri consiglieri del sovrano e proprio questa sua preparazione generale le ha permesso di raggiungere la carica di Maestra del Consiglio anche grazie ad una grande abilità diplomatica che le consente di saper farsi ascoltare da chiunque. Alcuni, non si sa se ritenendola un'offesa o un complimento, hanno detto che sua madre era una demonessa del Dominio e che da lei la donna ha ereditato le proprie arti seduttorie e la grande capacità di persuasione. Quel che è certo è che Keris nutre un sentimento simile all'adorazione per l'Imperatore, di cui forse ambirebbe essere la compagna, e che nulla potrebbe farle tradire il suo giuramento di fedeltà al sovrano.

Malef Al Kirab, Comandante Generale dell'Esercito di Torgul

È il comandante generale dell'esercito torguliano ed è universalmente riconosciuto come il più grande stratega mai vissuto a Torgul. Trent'anni, dalla pelle scura, originario del Deserto dei Titani, ama vestirsi con abiti e turbante bianchi come latte secondo le usanze dei Nomadi del Deserto. Ha scalato tutti i ranghi dell'esercito di Torgul, eliminando con ogni mezzo chiunque gli intralciasse la strada, alcuni dicono anche grazie ad un alleanza con il leader della Confraternita dei Manti Neri, Lord Souliss, ottenuta, si dice, al prezzo di un non precisato assassinio di un potente mago rivale o grazie ad oscuri patti con altri potenti della corte. Spietato e implacabile, riconosce nell'Imperatore un uomo da seguire e finora ha sempre portato a termine ogni incarico affidatogli rendendo l'esercito di Torgul più efficiente e addestrato di quanto mai lo sia stato. Deve il suo soprannome alla scimitarra magica che afferma di aver sottratto in gioventù dal sepolcro di una mummia e alcuni pensano che una terribile maledizione aleggi su di lui per il suo gesto dissacratore. Quel che è certo è che l'arma è dotata di incredibili poteri arcani tanto che alcuni affermano possa addirittura parlare con voce propria e risucchiare l'anima dei nemici colpiti in battaglia. Nessuno ne è a conoscenza ma la spada conosciuta come "Lama del Crepuscolo" è in realtà dotata di volontà propria, una volontà terrificante e malvagia che anni or sono chiamò fra le sabbie del deserto il giovane nomade Malef Al Kirab, giovane e avventato cammelliere di una piccola e inoffensiva tribù del deserto dei Titani e ne stravolse l'animo, privandolo dell'anima e asservendolo ai suoi voleri. I poteri dell'arma sono terrificanti e non se ne conoscono gli obbiettivi, e neppure lo stesso Malef è consapevole di vivere un'illusione di vita, né ricorda di quando, dopo aver impugnato la spada maledetta, trucidò ogni singolo appartenente alla sua tribù compresa la sua stessa famiglia. L'orrore per ciò che fu costretto a fare cancellò ogni barlume di volontà nel giovane nomade e da allora Malef Al Kirab divenne secondo i desideri della spada e grazie al suo aiuto un implacabile e spietato guerriero, dimentico del suo passato e succube inconsapevole della sua stessa arma. Nessuno ha mai notato sul pomo dell'elsa, nascosto dalla volontà della spada e sbiadito dal tempo, il simbolo di quello che un tempo era conosciuto come il Dio della Guerra e del Massacro Hangarak. Mai nessuno ha saputo la sorte dell'arma impugnata dal dio il giorno della sua sconfitta da parte di Ndaraman poiché le leggende affermano che Hangarak, morente, la scagliò lontano dove non potesse essere trovata. Il dio da tutti creduto defunto potrebbe forse aver imitato il sacrificio estremo di un suo divino fratello? Solo il tempo che verrà svelerà di chi sia l'anima dannata che alberga nella scimitarra conosciuta come "Lama del Crepuscolo" e soprattutto quali siano i suoi obbiettivi.

Roan "Shadow" Kelben, Comandante del Teschio Grigio

Il comandante della vasta rete di spie dell'Impero di Torgul è un giovane appena trentenne, di bell'aspetto e dai modi affabili, dotato di grande carisma e di una mente sveglia e rapida. È figlio unico del Conte Theodore Kelben, capo del Consiglio degli Anziani e discendente da una delle più influenti casate nobiliari dell'Impero di Atelonia, ma ha abbandonato la sua famiglia e la sua posizione di ufficiale dell'esercito atelonense per una più redditizia posizione nelle schiere torguliane. Nessuno legame e nessun sentimento gli sono stati di intralcio nella sua scelta poiché dietro un'apparenza cordiale il giovane cela un animo calcolatore e non esiterebbe a tradire lo stesso Impero di Torgul se non fosse per il fatto che considera la sua attuale posizione un buon punto di partenza per la sua futura carriera. Nessuno conosce la reale portata delle ambizioni del Comandante del Teschio Grigio. Di certo da quando ha giurato fedeltà all'Imperatore di Torgul ha rivoluzionato in gran parte sia gli ufficiali che i metodi di agire del Teschio Grigio, non lesinando alcuna spesa per procurarsi alleati e spie in tutte le corti dei più importanti regni di Aumània e facendo della corruzione e dell'omicidio il mezzo tipico di persuasione per i meno disposti a soddisfare le sue aspettative. Voci affermano che benché non ami agire in prima persona sia un eccellente spadaccino e sia anche incredibilmente abile nel camuffarsi, sfruttando anche la conoscenza di numerose lingue apprese in gioventù alla Scuola di Guerra di Atelonia. Nessuno si fida veramente di lui a Torgul anche se ha ottimi rapporti con la Maestra del Consiglio Keris. E' noto l'odio che gli riserva suo cugino Atrelgis, uno dei Cavalieri dell'Ordine di Libra di Atelonia, il quale ha giurato che vendicherà il tradimento e l'affronto subito il giorno del loro ultimo incontro.

Lord Aigar Avelok, Campione del Falco (Comandante del Trono d'Avorio)

Tutti i membri maschi della sua famiglia sono da generazioni appartenenti alla Legione del trono d'Avorio, il gruppo di guerrieri d'elite il cui compito è servire l'Imperatore e proteggerne la persona, e da circa tre anni egli ne ha assunto il comando dimostrandosi un uomo inflessibile e fanatico, che vede nell'Imperatore un uomo eccezionale al quale dedicare la propria vita. Alto e piuttosto robusto, con capelli e barba neri, ama combattere con un mazzafrusto magico e non conosce alcuna pietà per il nemico. È comunque un ottimo guerriero ed ha strappato la carica di Campione del Falco al precedente generale sfidandolo ma non uccidendolo per via della grazia pretesa dall'Imperatore rischiando per questo motivo anche la condanna al sacrificio sugli altari di Mog quando non si era dimostrato sollecito a esaudire la richiesta imperiale. Voci affermano però che l'Imperatore stesso colpito dalla sua maestria ma soprattutto dalla sua determinazione lo abbia graziato riconoscendogli il titolo per cui aveva sfidato la morte. È noto anche l'odio per il Comandante Generale Malef Al'Kirab, la cui superiore fama di guerriero è ovunque riconosciuta, cosa che ha suscitato l'invidia e il risentimento del Campione sebbene sia anch'egli consapevole di non avere alcuna speranza di vittoria in un duello contro l'odiato avversario.

Lord Vardaghiad, Generale dei Mille Eserciti di Godrakan

Il più potente sacerdote di Torgul assieme ad Erisalion, del quale è alleato poichè condividono lo stesso interesse nell'invasione di Aumània. Come il suo culto impone, Lord Vardaghiad tiene nella stessa considerazione le attività religiose e le attività di addestramento al combattimento. Destinato a ricoprire questa carica fin da piccolo, ha passato la vita fra libri ed arene, in un incessante susseguirsi di attività che l'hanno temprato nel fisico e nella mente: abile stratega, potente esperto di magia, spietato e freddo. Avrebbe potuto continuare la carriera fra i Distruttori, ma la sua mente rifiuta il fanatismo fine a se stesso. L'esercito ai suoi comandi è vastissimo e terribilmente letale in battaglia, costituendo un importante reparto nel più vasto esercito imperiale. Ha la sua base presso la città di Nubor Belha, presso il tempio di Godrakan.

Lord Souliss, Gran Maestro della Confraternita dei Manti Neri

Un uomo anziano, incredibilmente magro, con lunghi capelli bianchi e carnagione pallida che ama vestire tuniche nere bordate d'argento e celarsi il volto con il cappuccio del mantello nero che indossa sempre. Non ama farsi vedere e trascorre gran parte del tempo nella sua torre, sempre intento a creare nuovi incantesimi e tessere nuovi inganni ma si è sempre mostrato informato di qualunque avvenimento interessante accaduto nell'Impero di Torgul e nei principali regni di Aumània ed è ritenuto il più potente mago e negromante di Torgul. Vive in una alta torre situata nella città di Mal Garad ed è a capo della Confraternita dei Manti Neri da lui fondata, una congrega di maghi e stregoni a cui l'Imperatore ha concesso di governare la città, alcuni dicono anche per non vedere troppo spesso l'inquietante negromante aggirarsi nella sua città. Sono molte le voci e le leggende intorno alla figura del negromante che è una delle persone più temute in tutto l'Impero e anche una delle più influenti grazie anche ad un'intricata rete di alleanze personali. Le voci che parlano di spaventosi riti negromantici operati grazie al sacrificio di numerosi schiavi prigionieri dell'Impero non hanno mai trovato conferma sebbene spesso dalle prigioni di Mal Garad siano stati prelevati da figure nerovestite alcuni malcapitati che non sono più stati visti. Ciò che quasi nessuno sa a parte forse alcuni fedeli servitori è che circa quindici anni or sono il potente negromante ha scoperto un antico rituale che avrebbe dovuto garantirgli l'immortalità, ma a causa di un incidente non tutto è andato secondo i voleri del mago e egli è diventato un vero signore dei Non Morti, un Lich. Per questo motivo limita le sue apparizioni in pubblico e quando è costretto adopera potenti incantesimi per acquisire sembianze umane.

Sarja, la Bianca Luce della Valle Benedetta

Pochi fra i saggi elfi conoscono le origini della signora della Valle Benedetta, l'unico punto di luce nella tenebra dell'Impero Torguliano, di certo si sa che nessuno può entrare nella valle se non per suo volere e sono molti fra i maghi di Torgul ad essere svenuti mentre cercavano di decifrare le magie a protezione del luogo santo. Fra gli elfi tutto ciò che si conosce fu raccontato dal dio Xend, nei giorni felici in cui il dio dimorava con gli amici elfi. Fra le cose sicure vi sono la profonda bontà della Signora e l'immensa vastità dei suoi poteri che alcuni giungono a ritenere divini. In realtà il potere della Bianca Luce, così è soprannominata la signora della Valle Benedetta, non si estende oltre i suoi confini ed esiste una leggenda elfica che parla di Sarja come della prima fra gli elfi creati dagli dei, una creazione che però andò oltre il volere della dea Tyon, che infuse nel suo spirito troppa della luce di Xend. Una volta nata però era tale la grazia e la bellezza della figlia che Tyon fu indecisa sul da farsi, elevare la fanciulla fra gli dei donandole ulteriori poteri ma rischiando così di dispiacere i suoi divini fratelli o sottrarle un po' di luce divina per renderla più simile all'ideale di elfo che lei e Xend avevano in mente? Fu lo stesso Xend a convincere la sorella sulla scelta da prendere, lasciare la nuova nata a lui perché ella potesse essere suo araldo nel tempo che sarebbe giunto. Così accadde e Sarja crebbe nella luce del dio e ne divenne fedele amica ma quando Ictalion e Xend decisero di restare nel mondo dei mortali ella scelse il loro stesso fato ma, non essendo una dea, non ottenne il potere di camminare libera nel mondo ma solo quello di restare in una piccolissima parte di esso. Ed ella scelse non di vivere fra gli elfi come il suo protettore ma di vivere nei luoghi in cui l'oscurità era forte per portare a quelle genti un esile speranza, una luce nel buio. E poche volte rivide Xend sebbene alcuni romantici bardi degli elfi cantino che il Dio della Luce, morente durante lo scontro con Hangarak ai tempi della Guerra degli Eroi, le sia apparso in sogno per darle un ultimo saluto prima del sacrificio.

Zeindrasta, l'Assoluto

E' il più potente sacerdote del culto di Quiman e capo delle Ombre del Vuoto, gli adoratotori del malvagio dio. La sua esistenza, così come quella del dio e del culto, sono conosciute da pochissimi. Il suo potere è pari a quello di Ndaraman e quindi nessuno, tranne il Santo Discepolo, può competere con lui. La segretezza nella quale vive gli permette di muoversi liberamente e tramare nell'ombra al fine di portare a compimento i voleri di Quiman, fra i quali l'annientameno del culto di Ndar, l'invasione di Aumània e il ritorno del dio su Tyon. Ciò che lo distingue da altri esponenti di spicco dei culti esercitati nell'Impero è un solido equilibrio, una mente fredda e logica, una mancanza assoluta di istinti, emozioni, siano esse malvage o benevole. Non compie assurde carneficine per compiacere il suo dio. Non cerca il potere attraverso il terrore. Ogni sua azione è volta unicamente a perseguire i suoi obiettivi, senza secondi fini, cercando di agire il più possibile nell'anonimato.

I Tre Assassini Infernali

I più temuti sicari conosciuti, in grado di compiere imprese impossibili, privi di pietà e determinati a portare a termine ogni missione senza far alcun conto di chiunque cerchi di ostacolarli, sono considerati delle leggende o al più delle favole per spaventare i bambini poiché mai nessuno li ha visti. In realtà solo l'Altissimo Ministro di Mog, Erisalion, comanda i tre sicari che, ad insaputa di chiunque, non sono umani ma le tre anime dannate dei più efferati assassini mai nati che grazie ad un oscuro rito sono state imprigionate nei loro stessi teschi e sono costrette a servirne il possessore. Dimenticate le loro vite precedenti i tre sicari, due uomini e una donna, hanno solo i soprannomi che sono stati assegnati loro da Erisalion, Tenebra, Nebbia e Vipera e quando vengono richiamati in vita oltre a conservare tutte le abilità di un tempo ne hanno acquisite molte altre grazie ai poteri oscuri con cui sono stati incantati i loro teschi. Una volta portato a termine il compito assegnato loro, gli spiriti tornano nel Grigio Reame e possono essere evocati solo a distanza di tre anni. Fra i pochi che sanno della loro esistenza vi è Roan "Shadow"Kelben, Comandante del Teschio Grigio, il cui segreto obbiettivo è quello di trovare il modo di poter controllare i tre spietati sicari anche se finora qualsiasi sua ricerca non ha portato ad alcun risultato.



PERSONAGGI STORICI FAMOSI

Saverok Lastraad (75 pmx-23 dmx)

Imperatore di Torgul durante la Guerra degli Eroi, fu il primo Imperatore della dinastia Lastraad che tutt'ora governa l'Impero e fu l'unico sopravvissuto del Tzenak. Abile guerriero e stratega legò però il suo nome principalmente ad assassini, tradimenti e manovre politiche inaspettate in cui adoperò sempre la violenza e il terrore come fonti principali di convinzione per nemici e alleati. Ben poche volte scese direttamente in battaglia e solo in scontri in cui era certa la vittoria preferendo manovrare i suoi servitori e i suoi alleati come fantocci senza rischiare la propria vita che reputava ben superiore persino alla vittoria della guerra per il controllo di Aumània. Giustiziò di persona e senza alcuna esitazione l'Altissimo Ministro di Mog, Gada Farak, reo di aver tramato per usurpargli il trono e ordinò ai suoi negromanti di maledirne il cadavere perché non potesse mai più trovare riposo.

Gada Farak (72 pmx- 6 pmx)

Conosciuto come il "Prete Nero" era ai tempi della Guerra degli Eroi l'Altissimo Ministro di Mog, il più ricco e potente esponente religioso dell'Impero e a capo di un clero numeroso e a lui fedele. È ancor oggi maledetto in tutta Aumània per aver ucciso con un incantesimo di morte la Regina degli Elfi Gilliedra sperando di piegare così la resistenza dei suoi sudditi, in origine restii ad entrare in guerra a fianco degli umani che in passato avevano loro sottratto le terre. In questo frangente però sbagliò i suoi calcoli perché gli elfi, furiosi e disperati per il barbaro assassinio chiesero e ottennero aiuti dai loro compatrioti oltre il mare e continuarono a combattere senza più esitazioni in onore della loro compianta sovrana. Uomo ambiguo e ambizioso tentò allora il doppio gioco con l'Imperatore, servendolo sempre al migliore dei modi in apparenza ma in realtà tramando di continuo nell'ombra per sottrargli il trono e creare così una vera e propria teocrazia in cui lui sarebbe stato la massima autorità. Questo fu il suo ultimo errore perché quando l'Imperatore si accorse del tradimento attaccò di persona il rifugio del Prete Nero alla guida della Legione d'Avorio e dopo una rapida lotta trascinò nella piazza principale della capitale il suo ex servitore e lo decapitò di persona davanti alla folla. La leggenda afferma anche che per volere del sovrano lo spirito del Prete Nero fu maledetto e che la sua anima nera vaghi ancora in queste terre alla ricerca di un modo per liberarsi dalle maledizioni scagliate su di lui dai negromanti di Torgul.

Tchunik il Senza Volto (116 pmx-14 pmx)

Era inizialmente uno dei maghi favoriti alla corte del Qazandur durante la Guerra degli Eroi, ma la sua malvagità lo indusse a tradire la fiducia in lui riposta portandolo a servire l'Imperatore di Torgul come Maestro del Consiglio e a diventare i suoi occhi e le sue orecchie grazie anche all'uso di un artefatto noto come il Sacro Miriol, la Pietra della Completa Conoscenza che le leggende vogliono creata dallo stesso Dio del Sapere Kopetkai. Ma come tutti gli artefatti la Pietra non era fatta per essere adoperata a lungo da un mortale e dopo anni di utilizzo il potente mago divenne instabile di mente e, sparito così ogni suo potere si suicidò. La sua impresa più tristemente famosa fu l'uccisione di Edatilidon, Sommo Mago del Qazandur e suo antico mentore in quello che è ricordato come il Duello dei Maestri.

Generale Yadi Hallaroken (63 pmx-1 pmx)

Comandante dell'esercito imperiale, Sommo Stratega e Consigliere Tattico Imperiale durante la Guerra degli Eroi. Tutti questi titoli nascondevano in realtà una personalità debole e meschina, un uomo arrogante e privo di qualsiasi ideale e onore, la cui malvagità lo spingeva sovente ad irrefrenabili esplosioni di violenza che lo avevano reso un personaggio odiato in tutta la corte torguliana. Si macchiò di carneficine e massacri disgustosi ai danni di villaggi inermi che gli si erano arresi dopo dure resistenze ma alla fine fu catturato e costretto a rivelare tutte le informazioni in suo possesso che furono essenziali per la vittoria della guerra. Si ritiene che sia morto in un tentativo di fuga sebbene alcune voci isolate completano la narrazione affermando che fu ritrovato morto dagli inseguitori con un pugnale torguliano piantato nel cuore dopo che gli erano stati strappati gli occhi e la lingua e con un espressione di folle terrore sul volto.

Vargas Lastraad (31 pmx- 12 pmx)

Figlio di Saverok ed erede dell'Impero ai tempi della Guerra degli Eroi, una figura molto simile al padre ma ancora immatura e acerba ai tempi della Guerra sebbene ugualmente inserita nello Tzenak poichè aveva già mostrato indubbie doti strategiche e di condottiero. Forse se ne avesse avuto il tempo avrebbe trasformato l'Impero in un avversario invincibile possedendo un ardore e un carisma superiore a quelli paterni. Morì giovane per mano di Tingerdol Van Traisak che lo trafisse a morte durante uno dei duri interrogatori a cui il giovane lo aveva sottoposto.



CITTA' PRINCIPALI

Mal Torgul (37.000 abitanti)

È la capitale dell'Impero di Torgul circondata dalla terribile distesa di acquitrini nota come Egmerea, la Palude Viva, e posta fra tre vulcani in attività che per la loro oscura presenza sono stati chiamati Guardiani di Mog. Avvolta spesso dalle nebbie provocate dai fumi dei vulcani la città è un posto inospitale, interamente costruita in pietra lavica dove la popolazione vive nel terrore del clero di Mog oppure di un terremoto o un'eruzione provocata dai vulcani vicini. Unico vantaggio è che nessun esercitò può pensare di attaccare la città poiché i passaggi nella palude sono ricchi di pericoli e il caldo soffocante è insopportabile per chi non vi sia abituato e non vesta abiti adatti. I palazzi principali della città sono indubbiamente due, il Palazzo Imperiale di Torgul, residenza del sovrano e della sua corte, circondato da una cinta di mura e protetto dagli alloggiamenti circostanti della Legione d'Avorio e il Tempio Nero di Mog, costruito come una piramide a gradoni e sulla cui ben visibile sommità piatta è posto un altare su cui quotidianamente vengono sacrificate vittime per soddisfare la sete di sangue del dio e il fanatismo folle del suo clero. L'intera città è circondata da una spessa cinta di mura sebbene da sola la Palude Viva costituisca un insuperabile baluardo per chiunque cerchi di entrare in città. Nessun visitatore è gradito e a nessuno, neppure fra gli stessi cittadini, è concesso abbandonare Mal Torgul pena la condanna agli altari di Mog. Spesso si sentono risuonare in città lugubri corni da caccia che annunciano il tentativo di fuga di qualcuno stanco di una vita di terrore: il tentativo di solito è fermato dai terrificanti Cani della Morte, gli spietati mastini addestrati dal Maestro della Caccia Lord Kaedr, oppure dalla stessa Palude Viva, abitata da troll e altre orrende creature. In città vi sono numerose taverne in cui la gente si reca a bere per dimenticare le difficoltà della vita quotidiana sognando un futuro migliore quando finalmente Aumània verrà conquistata e allora, secondo la promessa fatta da ogni Imperatore all'incoronazione, le terre inospitali di Torgul saranno per sempre abbandonate.

Mal Garad (29.000 abitanti)

La città dove ha sede la potentissima Confraternita dei Manti Neri, creata dal suo attuale capo Lord Souliss, una congrega di malvagi incantatori i cui interessi si spingono in particolare a tutte le magie più distruttive conosciute. La città è situata nella parte a Nord delle Montagne Oscure, protetta da spesse mura di pietra nera ed è dominata dalla Torre del Male, un alto torrione sede della Confraternita e i cui piani più alti sono sede degli appartamenti dei maghi più potenti sebbene Lord Souliss dimori spesso in una sua torre posta da qualche parte nei meandri delle Montagne Oscure non amando apparire in pubblico. Chi si occupa dell'amministrazione della città è il braccio destro del potentissimo Lich, Fszarrhian l'Arcimago, che è anche la più odiata persona in tutta la città per la sua folle crudeltà e la sua predilezione per i duelli che lo ha portato a costruire un'arena nella zona centrale della città, dove ama far combattere schiavi e prigionieri contro abominevoli creature che fa cacciare appositamente in tutte le zone più pericolose di Torgul. Attuale Campione dell'Arena è un enorme ettin che ha ucciso più di cento avversari divorando il cuore di ognuno davanti alle grida della folla. Anche la guarnigione cittadina è controllata dai Manti Neri ed è costituita da assassini e spietati guerrieri noti come i Lupi di Souliss, un nome che potrebbe essere più che adatto se fossero vere le voci che affermano che la magia dei Manti Neri ha reso questi guerrieri in grado di assumere di notte l'orrenda forma di licantropi.

Nubor Behla (16.000 abitanti)

Una città-fortezza difesa da quattro cinte di mura di pietra, molto alte e spesse, e circondata da un largo fossato i cui unici accessi sono per tre lati tre ponti levatoi e dall'ultimo lato difesa da una flotta di galee da guerra e da due bastioni marini che impediscono ogni accesso al porto se non tramite una sorta di lungo corridoio obbligatorio sui cui lati vi sono numerose catapulte. A capo della città si trova Lord Vardaghiad, Generale dei Mille Eserciti di Godrakan, e guida suprema della chiesa del dio e della locale e numerosa armata dei Distruttori, l'elite dei Preti-Guerrieri di Godrakan, esperti combattenti che possono contare in battaglia anche sui tremendi incantesimi concessi dalla divinità.La legge cittadina è ferrea e implacabile ma qui i sacrifici a Mog sono molto meno frequenti anche per non rischiare pericolose ribellioni che potrebbero essere molto nocive visto la presenza della fortezza atelonense di Kadlara a solo due giorni di cammino. Vi sono parecchie locande e taverne di infimo ordine, per lo più usate come bordelli in cui i soldati possono trovare sporadici piaceri. Attività principali sono comunque il commercio e la pesca nella foce del vicino e pescoso Rio Valkiwo e sono frequenti gli scontri con gruppi di pescatori di Kadlara che più di una volta sono sfociate in vere battaglie dall'esito altalenante.

Nuffes (10.000 abitanti)

Situata al confine con la Palude Fantasma di Baradur è una città fortificata nota nell'Impero per essere la principale fonte di produzione della droga nota come "Anelito del Fantasma", ricavata da un'erba rossastra che cresce nei vicini acquitrini e che, dopo alcuni giorni di macerazione è in grado di provocare visioni e aumentare per breve tempo la forza di chi la ingerisce. Tutta la città vive di questi commerci e l'attuale Governatore, Lord Samael, ha smentito la voce piuttosto ricorrente che afferma che l'eccessivo uso di questa droga possa indurre una mutazione nei corpi di chi la ingerisce di frequente. Proprio a causa degli effluvi e dei miasmi prodotti dai bacini di acqua stagnante in cui viene macerata quest'erba la città è spesso preda di pestilenze e malattie anche se secondo alcuni tutti questi problemi sarebbero in realtà originati dal vicino Tempio di Ubbala, Dio delle Malattie. Capita spesso di incontrare alla sera gruppi di persone deliranti e sbavanti per gli effetti della droga, vista da molti come un momentaneo rifugio dagli orrori della vita quotidiana e spesso queste gruppi si scontrano con le guardie locali che non disdegnano l'uso della violenza per fermare i più esagitati.

Mushara (9.600 abitanti)

Uno dei porti dell'Impero ma fra tutti il meno sviluppato per la pericolosità dei mari circostanti, popolati da mostri marini, e per la forza di alcune correnti marine provenienti dal Nord che rendono difficoltose le manovre di qualsiasi nave. La città è attualmente amministrata dai Tre, misteriosi personaggi di cui si ignora l'identità ma che hanno numerosi appoggi alla corte Imperiale e che secondo alcuni devono essere stati o essere tuttora pericolosi assassini prezzolati che hanno svolto in passato dei compiti "delicati"per l'Impero. Degno di nota per chi non abbia timore di scontrarsi con i tagliagole che vi abitano è il Quartiere del Porto, ricco di vie strette e buie ma anche di piccoli negozi dove si può trovare un po' di tutto e qualche volta anche qualche oggetto magico rinvenuto chissà dove dai marinai di passaggio. Esistono per volere dei Tre delle pesanti tasse sui commerci marittimi e forse anche questa è una causa del cattivo andamento del porto. Il luogo più noto è temuto della città è indubbiamente il Labirinto delle Anime Perse, un dedalo di cunicoli posto sotto la città e in cui i Tre gettano prigionieri, schiavi e malcapitati per assistere ai loro tentativi di uscire che solitamente si concludono con la morte a causa delle trappole e delle creature che infestano il luogo. Nessuna conferma ha trovato però la voce che parla di un abile stregone che è riuscito a sopravvivere all'interno del Labirinto e vi si trova tuttora con lo scopo di liberare i prigionieri che vi vengono gettati.

Ameritabal (30.000 abitanti)

Il principale porto dell'Impero sulle acque ad est dove si trovano ancorate anche molte navi da guerra e alcuni dei vascelli della flotta torguliana fra cui un potente veliero, l'ammiraglia della flotta, il cui famoso nome è "Demone dei Mari" ed è ritenuta una delle navi migliori che solchino i mari di Tyon, seconda solo forse all'altrettanto famosa "SpezzaTempeste" la nave del pirata del K'Tair B'gor il Magnifico. La grande città è protetta da un'unica cinta muraria molto alta e spessa tanto da poter ignorare i colpi delle più grandi catapulte, e vive principalmente dei commerci lungo le rotte di Alisia oppure gestiti da mercanti indipendenti che come tali possono commerciare anche con gli altri regni di Aumània. La popolazione è numerosa e fondamentalmente piuttosto ricca. L'amministrazione e il governo della città sono affidate al Capo Mercante Ernithul, un uomo avido ed efficiente ma meno malvagio di molti suoi pari. Unico neo al pacifico svolgimento della vita quotidiana è costituito dalla presenza in città del Signore del Dolore Efrellm, un alto chierico di Mog ritenuto il più potente nell'Impero dopo il patriarca supremo Erisalion e che pretende ogni giorno sacrifici al dio e alimenta un odio fanatico verso ile genti non torguliano. cosa che di recente ha inasprito i rapporti con alcuni noti mercanti alisiani e con le tribù di beduini che vivono nell'adiacente Grande Oasi Blu.

Zemeristia (9.000 abitanti)

Un piccolo porto circondato da una cinta muraria non insuperabile situato sulle rive del Mar Vakma, un mare dalle acque tremendamente salate e poco pescose. La città è attualmente governata da Lord Zamverl, più attaccato alla bottiglia di liquore che alla sua città, tant'è che circolano voci di una sua possibile condanna agli altari di Mog sebbene l'anziano governatore appartenga ad una antica casata dell'Impero. Secondo alcuni lo stato di depressione in cui il nobile è sprofondato sarebbe dovuto ad una misteriosa maledizione scagliata su di lui mesi or sono ma finora nessuno ha potuto appurare la veridicità di questo fatto. Attualmente chi veramente detiene il potere è una potente maga dei Manti Neri, la Velata Daazera, che secondo alcuni succederà ben presto al malcapitato governatore e, secondo altri, non sarebbe affatto estranea alla maledizione del rivale.

Maghante (16.000 abitanti)

Posta all'estremo sud-est del territorio dell'Impero, la città è protetta da una cinta di mura e da una flotta considerevole stanziata nel porto. Qui ha sede il più grande mercato di Torgul dove giungono spesso i mercanti dalla lontana Alisia che qui riescono ad operare ottimamente i loro scambi anche per via del locale Governatore Lord Aimsharn, un ex mercante alisiano ma di origine torguliana. La Casa dei Mercanti è l'edificio più grande e protetto in tutta la città ed è qui che si tengono gli scambi più importanti anche grazie alla guardia privata della compagnia mercantile proprietaria del palazzo. Ha destato scalpore di recente l'assassinio di un sacerdote di Mog da parte di un ignoto guerriero e si cerca tutt'ora il colpevole per condurlo agli altari del dio. Voci affermano anche che si cerchino avventurieri per trovare il misterioso fuggiasco.

Gradenka (10.000 abitanti)

Sorge sulle rive del grande Lago Morto Gurogon, una distesa di acqua salata popolata da voracissimi serpenti marini noti con il nome di Serpi Ululanti, creature lunghe diversi metri che non esitano ad assalire l'uomo sebbene si nutrano soprattutto di pesci. Proprio la presenza di queste creature costituisce la principale ricchezza della città: infatti i Serpi sono noti per la carne prelibata e vengono venduti a caro prezzo anche per via delle difficoltà incontrate nel pescarli a causa del rumore che producono fendendo l'acqua con la loro pinna dorsale, un rumore simile ad un ululato che terrorizza gli ignari. Il quartiere principale della città è noto anche per le taverne e le case di piacere gestite da un'organizzazione nota come "Le Dame di Shaderra" che molti ritengono implicata anche in gran parte dei furti e degli assassini che avvengono in città. A capo della città siede Lisandra, una donna piuttosto anziana che molti ritengono abbia contatti e amicizie fra i membri della pericolosa Torre degli Adepti.

Poquant (14.000 abitanti)

Una città governata dal sacerdote di Mog, Heliss l'Oscuro, e abitata da una popolazione che ormai da molti anni è diventata religiosa fino al fanatismo e xenofoba a tal punto che chiunque non sia di pura stirpe torguliana rischia il linciaggio. Tutta la città è pervasa da un'atmosfera di esaltazione e addirittura è sede degli alloggiamenti dei "Prediletti di Mog", un ordine di guerrieri fanatici spesso resi folli dalle droghe assunte nel corso dei loro addestramento, e il cui unico desiderio è marciare finalmente su Aumània per annientare le chiese sacrileghe degli altri dei. Lo stesso Imperatore di Torgul però ha dovuto giustiziare alcuni esaltati che minacciavano di attaccare anche le chiese di Godrakan e Ubbala presenti nell'Impero per rendere la loro religione l'unica di Torgul e non solo la prevalente. Voci affermano che lo stesso Erisalion, Altissimo Ministro e Oscura Eminenza della Chiesa di Mog, non veda di buon occhio l'eccessivo ardore con cui è considerato Heliss, ma finora ha evitato ogni gesto offensivo pur di continuare a contare sulla mortale forza costituita dai sanguinari "Prediletti di Mog". In città non esistono locande né taverne poiché il fanatico credo di Heliss afferma che questi posti costituiscono luoghi ove l'eresia di altre religioni può circolare e dove i fedeli seguaci di Mog, in preda ai fumi dell'alcol potrebbero perdere la vera fede. L'ultima taverna è infatti stata bruciata anni or sono e i proprietari uccisi dalla folla aizzata dal clero di Mog. Sono in molti alla corte dell'Imperatore a pensare che i Prediletti di Mog possano costituire un pericolo maggiore anche rispetto alla loro utilità e circolano voci che lo stesso Roan "Shadow"Kelben abbia infiltrato alcuni suoi uomini nelle alte schiere dei Prediletti per meglio poter controllare che la situazione non sfugga di mano all'Impero stesso.

Mopala (14.600 abitanti)

Una città-fortezza che rispecchia nell'apparenza il carattere del suo attuale governatore, il Generale Ledar Oprim, ex comandante della Legione del Trono d'Avorio, che ha aumentato l'altezza e lo spessore delle mura cittadine e fatto scavare intorno ad esse un profondo fossato. Furono in molti a pensare che la carriera del generale fosse terminata dopo che Lord Aigar Avelok lo sfidò e lo sconfisse in duello costringendolo a dare le sue dimissioni dalla carica che ricopriva se voleva aver salva la vita. In realtà nessuno sa per quale motivo l'Imperatore nonostante la sconfitta subita in duello ricompensò il suo ex comandante con la carica di governatore di Mopala, rendendolo così uno dei suoi più fedeli alleati, un uomo pronto a morire al minimo desiderio del suo sovrano. Tutte le case sono state edificate in pietra e argilla per evitare incendi, un evento frequente a causa dell'estremo caldo di queste terre, e inoltre ogni quartiere è stato dotato di una numerosa guarnigione di soldati perfettamente addestrati. L'esercito di stanza a Mopala è considerato infatti una delle armate migliori fra le schiere torguliane sebbene alcuni temono che esso sia più fedele al governatore che allo stesso sovrano. Per ora, nonostante la città sia diventata quasi un feudo del suo governatore, l'Imperatore non lo ha rimosso proprio perché, dicono alcuni, essendo ben conscio dell'assoluta fedeltà del generale preferisce avere un potente alleato in caso di tradimenti da parte di altri suoi meno fidati servitori, un evento accaduto ormai troppe volte nella storia di Torgul.

Prashu (8.000 abitanti)

Una città sorta negli ultimi dieci anni dopo che l'impero aveva assoggettato le tribù selvagge che popolavano la foresta Sandenea, un compito reso difficile dalla conoscenza che i selvaggi avevano delle loro terre e che aveva visto più di un reggimento torguliano massacrato in agguati sanguinosi. La situazione fu sbloccata dall'intervento del clero di Mog che riuscì a convertire al proprio credo i già sanguinari selvaggi rendendoli dei fedeli seguaci del Dio dell'Assassinio. La città è comunque stata costruita secondo lo stile delle tribù e gran parte delle abitazioni è costituita da palafitte per via degli innumerevoli acquitrini della foresta, popolata anche da pericolosi alligatori giganti che amano introdursi di notte nelle abitazioni poste al livello del suolo per divorarne i malcapitati abitanti. Governatore della città è il Ministro Nero di Mog, Irkual, un sacerdote molto abile a influenzare gli animi dei suoi fedeli e molto propenso a celebrare spesso riti sanguinosi in onore del suo dio. Sono molti i torguliani che non condividono la presenza nell'esercito degli indigeni ma questi ultimi hanno dimostrato di essere abili guerrieri, soprattutto nell'uso di lunghe cerbottane che scagliano aghi intrisi di veleno, e inoltre di essere dotati di un'incredibile ferocia in campo.

Zenk Taba (23.400 abitanti)

Sorge sulla penisola nota come Punta Grigia che si affaccia sul Golfo Hoden, in una posizione strategica che le permette di tenere sotto controllo le navi che arrivano in direzione della fortezza atelonense di Kadlara. È dotata di una grande flotta di rapide navi da guerra il cui compito principale è attaccare e distruggere qualunque nave diretta a Kadlara, cosa che spesso ha dato origine a vere e proprie battaglie navali dagli esiti alterni. A capo della città è posto Lord Wurdalk, un uomo astuto ma immensamente avido il cui sogno è quello di saccheggiare Kadlara, ma finora le difese della fortezza atelonense si sono dimostrate insuperabili e il coraggio dei difensori costituisce inoltre un ulteriore elemento di difficoltà per qualsiasi aggressore. Nella città è rinomata la bottega di una sarta che si dice sappia tessere mantelli magici con tessuto mescolato ad alcune alghe che crescono sugli scogli della Punta Grigia, ma la donna non ama far sapere delle sue doti per timore che esse attirino l'invidia di qualche potente e perciò è molto difficile comprare i suoi servizi.

Zaludrel (18.000 abitanti)

Sorge all'estremo sud-ovest dell'Impero Torguliano sulle rive del Golfo Hoden, ed è una città fortificata abitata da coloni di Torgul misti a popolazioni di indigeni della foresta Sandenea, una cosa che spesso ha dato origine a scontri e rivolte in città, tutte però soffocate nel sangue dall'attuale Governatore Lord Fs'zarn, un abile guerriero che si è ritirato dalle file della Legione del Trono d'Avorio dopo aver perso una mano in battaglia. Sono in molti a ritenere che l'ex-legionario odi la sua attuale impossibilità di servire come guerriero e sfoghi questo risentimento sui malcapitati cittadini, costringendoli a vivere in un clima di terrore. Di recente però il Governatore ha dovuto affrontare lo smacco inflittogli da un ladro che è penetrato di notte nel suo palazzo e, dopo averlo derubato, gli ha anche sottratto la sua mano finta d'oro massiccio in segno di scherno. Questo misterioso personaggio che si fa chiamare Ladro d'Ombre ha però suscitato con questo gesto l'ira del Governatore che all'indomani ha fatto giustiziare tutti i prigionieri delle carceri fra cui molti colpevoli solo di non avere abbastanza denaro per pagare le pesanti tasse imperiali. In questo momento perciò nonostante l'odio per il Governatore neppure il famigerato Ladro d'Ombre gode di molto seguito essendo tutt'al più ritenuto uno sciocco scellerato sebbene alcuni siano stati inizialmente felici per lo smacco che ha inflitto al governatore stesso.



LUOGHI FAMOSI

Tempio di Godrakan

È situato a meno di un giorno di cammino dalla città di Nubor Behla, ed è più simile ad una roccaforte che ad un tempio, dotato di torri e mura spesse almeno sei metri ricoperte di accuminate punte di ferro rese letali dalle magie oscure dei sacerdoti. Visto da lontano appare come un castello nero con numerose torri su cui sventolano i vessilli raffiguranti il simbolo del dio, una lama insanguinata , mentre l'entrata stessa è scolpita a forma di un grande teschio demoniaco con le fauci spalancate e all'interno un grande portone di ferro anch'esso coperto di punte di metallo e rune magiche e mortali. Nessun visitatore è gradito ad eccezione di alcuni importanti membri dello Tzenak o di chi sia stato espressamente invitato, per volontà di Lord Vardaghiad, Generale dei Mille Eserciti di Godrakan, capo supremo della chiesa del dio e forse il più potente fra i sacerdoti di Torgul alla pari di Erisalion, Altissimo Ministro di Mog, con cui peraltro vi sono stretti rapporti di alleanza. All'interno del tempio vi sono anche i grandi alloggiamenti militari Distruttori, l'elite dei chierici guerrieri di Godrakan, che si vantano di non essere mai stati sconfitti, neppure nella Guerra degli Eroi dove vinsero ogni avversario prima di ritirarsi dopo l'esecuzione di Gada Farak, il Prete Nero, che allora era uno stretto alleato del clero di Godrakan. La lealtà assoluta della chiesa di Godrakan nei confronti dell'Impero hanno convinto l'Imperatore a conferire a Lord Vardaghiad la carica ambita di Governatore di Nubor Behla.

Grande Tempio di Mog

È posto fra gli alti picchi delle Montagne Oscure, ad Est della capitale dell'Impero, e situato sulla cima dell'Altopiano delle Tenebre, in una posizione strategica poiché l'unico accesso all'altopiano è costituito da un enorme ponte levatoio mentre dalle altre direzioni esso è reso inaccessibile da profondi burroni ghiacciati. Davanti al tempio si trova una vasta piana rocciosa larga alcuni chilometri e delimitata appunto da un lungo burrone che può essere superato solo tramite il Grande Cancello del Dolore, l'imponente torrione che difende il ponte levatoio che porta all'altopiano stesso. A perenne protezione del Tempio si trova una forza di ben duemila guerrieri scelti fra i più abili e crudeli dell'esercito torguliano e guidati dal Generale Kratos Harkedrann noto con il soprannome di "Spettrale" per via dell'armatura nera che indossa sempre e che si ritiene sia stata forgiata grazie ai divini poteri dei sacerdoti del Dio. A causa delle frequenti assenze di Erisalion, Altissimo Ministro e Oscura Eminenza della chiesa di Mog, il controllo di tutte le attività del tempio è affidato al suo braccio destro, Lord Xantross che alcuni affermano essere figlio di un demone per via dei suoi occhi al cui interno invece della pupilla si scorgono vorticare nebbie nerastre. Protetto da schiere di fedeli e guidato da simili leader il Grande Tempio di Mog è un luogo ritenuto inaccessibile anche per via degli Assassini Infernali che si crede risiedano nel Tempio sebbene mai nessuno li abbia mai visti. In realtà all'interno del tempio, in una cripta segreta nota al solo capo del clero di Mog, giacciono i tre teschi magici che permettono di riportare in vita i tre sicari.

Oasi Rossa

È situata nel Deserto Invalicabile il cui nome antico è Zalenk Rha ,"Inferno in Terra", e deriva il suo nome dalle acque rossastre che sgorgano nella sorgente dell'oasi, rese tali da una vena di rame posta nel sottosuolo e che conferisce all'acqua un sapore lievemente metallico lasciandola però potabile. L'acqua dell'Oasi Rossa è ricercata dagli incantatori come componente di incantesimi di protezione. Nell'oasi vive una piccola tribù di beduini, gente dura che adora Mog come unico dio e non tollera nessun altro culto, e che è guidata dallo sceicco Yussuf al Verghit, un uomo infido noto anche per la passione che ha per le donne elfe o mezz'elfe.

Grande Oasi dei Jolamaniti

La più grande fra le oasi del Deserto Invalicabile prende il nome dalla tribù che la abita e che nel corso degli anni l'ha resa un luogo sicuro e più abitabile strappando porzioni di terra al deserto e rendendole fertili con duro lavoro. I Jolamaniti sono un popolo nato e cresciuto nel deserto, abili cavalieri e arcieri, maestri nell'uso della scimitarra, che amano vestire abiti bianchi e larghi, con turbanti e mantelli dello stesso colore. Unica religione della tribù è un culto di cui si conosce poco o nulla e che venera Jolam, Dio delle Sabbie Roventi e del Sole. Il sacerdote capo è la Suprema Guida del Deserto Nyattul el'Hemett, un uomo saggio che non ama combattere e preferisce risolvere i problemi con la diplomazia, cercando sempre di non schierarsi. La tribù è formalmente indipendente da Torgul sebbene esista un patto che la obbliga a fornire ogni anno cento esploratori all'esercito torguliano oltre ad un pesante tributo in cavalli del deserto, destrieri più resistenti addestrati alla vita fra le sabbie. Di recente però il nuovo capo della tribù Sargaan al Hinnam, un giovane guerriero dal carattere irruente, si è scontrato più volte con il parere degli anziani della tribù e con la Suprema Guida del Deserto poiché desidera negoziare nuovamente l'alleanza con Torgul, ritenendo quella attuale troppo simile ad una sorta di vassallaggio.

Oasi Ashbell

Una piccola radura verde alimentata da un'altrettanto piccola sorgente, un luogo però noto per essere la dimora del Saggio del Deserto, un anziano veggente cieco, dotato però di un potere che lui chiama "Seconda Vista" e che gli consente di scorgere frammenti del futuro. A parte l'anziano saggio qui vivono solo due leoni ammaestrati che il vecchio chiama affettuosamente figli e che gli obbediscono in tutto e per tutto.

Grande Oasi Blu

È una grande oasi ricca di sorgenti e di palmeti e una delle principali fonti di sostentamento per la città di Ameritabal. E' abitata da popolazioni di beduini Jolamaniti, che di recente hanno avuto non pochi problemi causati dal fanatismo del Sacerdote di Mog Efrellm che vorrebbe sacrificarli tutti o almeno ricacciarli nel deserto in quantoli considera dei pagani. Proprio questi attriti hanno avvelenato la precedente pacifica convivenza fra gli abitanti di Ameritabal e i beduini della Grande Oasi Blu, tanto che lo stesso Governatore della Città Ernithul vorrebbe segretamente far sostituire il sacerdote ma non osa agire temendone i grandi poteri.

Oasi di Nubbala

Era una volta abitata da alcune tribù nomadi, ma circa sessanta anni or sono dal deserto giunse Carhdross, il Grande Drago Rosso, Terrore delle Sabbie, che distrusse ogni resistenza e divenne signore dell'Oasi insediandosi qui per meglio proteggere il grande tesoro sottratto ai precedenti abitanti, tesoro costituito dall'oro che i beduini guadagnavano dalle locali miniere di diamanti e rubini. Nei recenti anni sono state diverse le spedizioni militari e i gruppi di avventurieri partiti con l'obbiettivo di vincere il drago ma finora tutti hanno fallito contribuendo con i propri averi ad arricchire il già considerevole tesoro della creatura. Fra gli oggetti che dovrebbero far parte del tesoro di Carhdross si mormora che vi sia la Scimitarra delle Dune, un'arma leggendaria che permetterebbe al proprio possessore di ignorare il caldo e il fuoco di qualsiasi tipo, un tempo appartenuta ad un guerriero che fu dilaniato dal drago ma che riuscì a privare la creatura dell'occhio destro.

Sabbie Vive

Nessuno ne conosce le esatte dimensioni ma di certo si sa solo che sono una vasta distesa di terre mobili in grado di risucchiare in pochi istanti gli incauti che osassero attraversarle. Una leggenda narra anche che esista un sentiero sicuro fra le sabbie mobili che possa condurre ad una città nascosta e dimenticata, una città i cui tesori renderebbero ricco l'audace in grado di impossessarsene. Finora mai nessuno ha trovato il sentiero, ne' la città, tanto che questa leggenda è ritenuta una semplice invenzione dei bardi.

Shumara

Questa era un tempo la città-fortezza atelonense di Brithaill, ma due secoli or sono fu distrutta dalle schiere di Torgul grazie al tradimento di qualcuno che aprì le porte della città dall'interno usando la magia. La battaglia che ne derivò mutò in un vero e proprio massacro per via sia del divario di forze in campo nettamente sfavorevole ai difensori e sia perché molti dei soldati erano intontiti per via di un veleno che il traditore aveva sparso nelle acque. Dopo due settimane di lotta nessuno dei difensori sopravvisse. La città distrutta fu saccheggiata e bruciata e fra i sacrificati durante i festeggiamenti per la vittoria vi fu anche il mago Druaell, colui che aveva tradito Atelonia e causato la caduta della città e il conseguente massacro. Non sono pochi a ritenere che sia proprio lo spirito del traditore ad infestare tuttora le rovine di Brithaill, ora nota come "Shumara", un nome che nella lingua antica significa "Dimora del Fantasma".

Torre di Aarun

Le rovine della dimora del negromante Aarun, distrutta circa un secolo or sono dagli indigeni della Foresta Sandenea, stanchi del terrore suscitato dagli esperimenti e dagli incantesimi del mago. L'attacco alla torre costò la vita a molti indigeni, e furono molti coloro che caddero per poi rialzarsi al comando delle arti oscure del mago e attaccare i loro compagni di un tempo. Ma l'orgoglio del mago gli fece commettere l'errore di sottovalutare troppo i suoi assalitori e dopo ore di lotta gli indigeni irruppero nella torre e uccisero il negromante ... dopo lunghe ed elaborate torture.
Ora della torre restano poche macerie ma è diffusa la voce che sotto di essa si troverebbe ancora un dungeon che proteggeva la ricca biblioteca dell'incantatore, e che non siano pochi i negromanti di Torgul che pagherebbero bene per impossessarsi degli antichi tomi.


Obelisco di Hu

Situato nella regione di Katracea, è detto anche "Obelisco del Sapere", un alto monolito nero, di un materiale sconosciuto che alcuni ritengono forgiato dagli dei stessi nell'alba dei tempi. Qui giungono maghi e sapienti che osano posare la mano sull'obelisco e affrontare la "Prova", una sfida molto difficile in cui fallire significa essere ridotti in polvere ma vivere vuol dire accrescere notevolmente i propri poteri. Finora si sa di solo due persone che abbiano superato la "Prova dell'Obelisco": Roan"Shadow"Kelben, nei tempi recenti, e in passato l'Imperatore Saverok Lastraad, ma nessuno dei due ha mai riferito in cosa consista la misteriosa sfida. Quello che si sa è che una volta posate le mani sull'obelisco esse non possono più essere staccate dal temerario, mentre nella sua mente egli affronta la misteriosa e terribile "Prova".

Roccia della Verità

Una grande pietra di tipo comunissimo ma resa celebre da un evento accaduto nei suoi pressi durante la Guerra degli Eroi. Accadde infatti che l'Imperatore Saverok Lastraad fu raggiunto qui da alcuni informatori che gli diedero la conferma di ciò che da tempo sospettava, il piano di Gada Farak, il Prete Nero di Mog, per usurpargli il trono imperiale. Si dice che in un gesto di rabbia il sovrano snudò la sua spada magica e la piantò per tutta la lunghezza della lama nella grande pietra intorno a cui si era accampato per la notte con la sua scorta. Ancora oggi si può notare nella roccia la fenditura provocata dalla spada del furioso Imperatore. Da allora la roccia fu da tutti nota come "Roccia della Verità" e quell'episodio segnò l'inizio dello sgretolamento del potere torguliano.

Palazzo di Ashtal

La dimora di Sarja,la Bianca Signora della Valle Benedetta, un oasi di pace e serenità dove le persone di buon cuore sono ben accette e dove le leggende narrano sia possibile guarire da ogni male, senza temere paura alcuna. È un vasto edificio in pietra bianca, con alte torri splendenti grazie a fregi di quarzo e cristallo, in cui risiedono gli Eletti, spiriti di persone di animo buono che si distinsero in vita ed attratti dal potere semi-divino di Sarja, potere che le ha causato l'odio di molte divinità della morte, bramose di impossessarsi di queste anime. Si dice che nel Palazzo abbia dimora anche un ordine di paladini, un tempo forse campioni di Xend ma ora devoti alla Signora della Valle, paladini mortali che sovente si spingono nell'Impero sotto false spoglie per soccorrere gli indifesi. Sono invece ritenute leggende e farneticazioni di esaltati le voci di alcuni maghi che narrano di un portale presente nel Palazzo che consentirebbe di accedere addirittura al Piano degli Dei, Sumanthia.

Miniere di Moria

In lingua nanesca "Moria" significa semplicemente "Morte" e non sono pochi i nani a credere che questo sia il nome più adatto per le profonde miniere, in cui giacciono insepolti i corpi di centinaia di nani, trucidati dalla spaventosa potenza del Drago delle Tenebre Aderoth, che i Nani chiamano con l'appellativo di Ombra Nera. I racconti della ricchezza delle miniere di Tadwom'Ugund', nome originale di Moria, sono tuttora cantati nei Rifugi Nascosti e nell'Unione dei regni Mograden. Altrettanto noto è il Poema Nero, composto dal Saggio Gdruin, che narra della venuta dell'Ombra Nera e del sacrificio del Re dei Nani Katraed che affrontò la creatura quando tutto sembrava perduto, soccombendo ma permettendo a molti nani di fuggire dalle miniere. Adamantite, oro, mithril, molte erano le ricchezze di Moria e altrettante quelle sottratte nel corso dei secoli a tutti coloro che osarono sfidare il Drago delle Tenebre. Non è confermata la voce che narra di un patto stretto dall'Ombra Nera con la setta segreta nota come "Figli del Drago", un gruppo di folli maghi che avrebbero mutato il drago in un potente dracolich.

Nebbie Perenni

Un luogo ricco di mistero, un'area di poche decine di chilometri sempre avvolta da nebbia fitta e gelida che alcuni ritengono solo un curioso scherzo della natura dovuto a cause naturali. Capita, non molto frequentemente, che chi entra nelle nebbie scompaia per non essere mai più visto, un fenomeno così raro da essere creduto una storia inventata, mentre invece meriterebbe un ben diverso approfondimento. Le Nebbie Perenni sono infatti un varco fra i mondi, un'incrinatura dello spazio-tempo che, seppur molto di rado ha l'effetto di fungere da portale verso altre dimensioni. Finora, ad insaputa di tutti solo Lord Souliss, Gran Maestro della Confraternita dei Manti Neri, è giunto a conoscenza di questo particolare sebbene ancora non sia riuscito a comprenderne il funzionamento.

La Via dei Tre Inferni

È il nome dato dai mercanti di Torgul al Passaggio per il Deserto Invalicabile, una sorta di sentiero obbligato per coloro che vogliano evitare i pericoli costituiti dai ghoul dell'Altare di Molug, il rischio dei miraggi e delle illusioni delle Mille Dune di Oggala e la voracità del Grande Verme che abita il monte Jerebon noto anche come "L'Occhio di Mog". Proprio a causa della presenza di questi luoghi pericolosi la via mercantile ha assunto questo nome poiché un solo sbaglio nel cammino può portare a morte certa qualsiasi carovana.

Altare di Molug

Un eterno monito della crudeltà del clero del Dio della Sofferenza Mog. L'episodio risale a cinque secoli or sono e fu una delle prime malvagità compiute dal Prete Nero Gada Farak per cercare di impressionare il suo sovrano Saverok. Giunto infatti a conoscenza di un piccolo culto che predicava il sapere e la comprensione reciproca il malvagio sacerdote sacrificò cento schiavi e ne usò le anime per scagliare una terribile maledizione sull'Altare di Molug, il nome con cui era conosciuto il dio Kopetkai. La maledizione mutò tutti i servitori del dio, ignari e impreparati ad un simile gesto, in orrende creature non morte, ghoul che da allora si spingono nel deserto alla ricerca di viventi con cui cibarsi.

Palazzo di Akmahal

È un elegante palazzo situato a nord-est nel Grande Deserto Invalicabile, costruito con sfarzo e provvisto di guglie e torri su cui sventola il simbolo dello Scorpione, vessillo del bandito Akmahal al'Xedebb, un uomo crudele che controlla alcune centinaia di predoni ma che finora l'Imperatore non ha voluto punire nonostante egli sia il terrore delle carovane mercantili che tentano di attraversare le sabbie. Ci sono forti sospetti che il furbo bandito sia in realtà controllato da un membro influente dello Tzenak e che l'Imperatore finora non abbia voluto intervenire non desiderando attriti suscitati da simili motivi futili.

Le Mille Dune di Oggala

Il punto più caldo dell'intero Grande Deserto, un insieme di dune sabbiose alte come colline, tutte simili, che ogni notte il forte vento del deserto sposta di posizione impedendo ogni genere di orientamento al suo interno. L'assenza assoluta di acqua rende questo luogo fra i più difficili da attraversare, anche per via dei miraggi che annebbiano le menti di coloro che qui si perdono.


La Città Senza Nome.

Chi ha costruito la città?E quando? Queste sono solo alcune delle domande destinate a restare senza risposta, ma di certo la vasta serie di edifici in pietra, ormai sepolti in gran parte dalla sabbia, fu realizzata da abili costruttori, poiché sono molti gli edifici tuttora agibili. Ma un pericolo aleggia su questi luoghi, un'ombra malvagia infatti li ha reclamati come propri all'alba dei tempi e forse secondo alcuni è stata anche causa dell'abbandono della misteriosa città. Fra le sabbie il nome della Grande Mummia Nergal viene ancora sussurrato con terrore ma l'unica cosa che si sa sulla città è che qui il potente non morto riposa un sonno millenario, nelle profondità delle cripte della Città Senza Nome, protetto da spettri in grado di condurre alla pazzia i temerari che osassero violare la città per cercare di rubarne i tesori. Queste notizie furono apprese da un ladro che riuscì, unico di una compagnia di dieci, a fuggire dalla città e narrò di lunghi cunicoli senza fine, scale che raggiungevano il cuore della terra e di incredibili tesori, protetti però da trappole mortali e legioni di orrendi non morti in attesa del risveglio del loro signore. Il ladro recuperò la Stele di Zalenk Rha, una tavoletta che recava incisa in lingua arcaica la storia di Nergal, Sacerdote del Dio degli Assassini, che ne rinnegò la fede e fu per questo condannato ad un orrendo rito che lo mutò in una grande mummia, devota per l'eternità al dio che voleva tradire. Esiste una profezia che narra del risveglio della grande mummia e della guerra che condurrà contro i nemici del suo dio, per espiare la colpa di cui si coprì in passato. Non si conosce altro sulla profezia e sul giorno in cui si avvererà … se si avvererà. E nel frattempo il sonno di Nergal continua….

Nicodea

Doveva essere una città dell'Impero di Torgul secondo il volere di Hernad Lastraad, Imperatore di Torgul nei tempi antichi, il quale l'aveva chiamata con il nome della sua concubina prediletta. Ma accadde qualcosa di impensabile e gli abitanti della cittadina, oltre tremila persone, scomparvero senza lasciare alcuna traccia in un'unica notte. Questo resta uno dei misteri più grandi nella storia di Torgul, poiché mai nessuno è riuscito a scoprire la sorte di tutte quelle persone e tuttora Nicodea non è altro che una città in rovina, ritenuta maledetta ed evitata dai viaggiatori.

Torre degli Adepti

Un'alta torre nera come la notte, con mura coperte di uncini d'argento e rune misteriose. Nessuno ha diritto ad entrarvi se non per volere dell'Imperatore, un volere che finora è stato concesso ben poche volte e sempre dopo il parere favorevole di coloro che dimorano nella Torre. Di loro si sa ben poco, figure vestite di grigio, con cappucci leggermente appuntiti che coprono l'intero volto ad eccezione degli occhi, figure oscure e molto potenti. Queste figure sono, ad insaputa di tutti, le Ombre del Vuoto, i seguaci di Quiman.

Valle Benedetta

Un'oasi di pace nell'Impero di Torgul, una vasta vallata rigogliosa, con sorgenti e boschi che non si trovano in alcun altro luogo di Torgul, un luogo sacro al bene dove risiede Sarja, la Bianca Luce e dove nessuno può entrare se non per volere della Dama. Un luogo che secondo alcuni antichissimi testi di magia nasconderebbe anche un accesso al piano degli dei, Sumanthia.


POPOLAZIONE
Abitanti
1.750.000
Razze
Umani 90%, Altre 10%
Culti
Mog 40%, Godrakan 25%, Iune 10%, Or 7%, Raiga 5%, Zendar 5%, Ubbala 3%, Altri 5%

TERRITORIO
Terreno
Pianura 25%, Montagna 30%, Foresta 20%, Deserto 25%
Clima
Torrido
Fiumi e laghi
Valkiwo, Metruel, Gurogon (Il Lago Morto)
Monti
Montagne Oscure, Guardiani di Mog, Jugodantalun, Cresta Tempestosa, Monte Galogadar, Cima delle Nuvole, Jerebon (Occhio di Mog) 
Mari
Norombur (Il Mare delle Tempeste), Mare della Speranza, Mare Andarug, Mar Vakma, Golfo Hoden, Stretto di Chio
Regioni
Katracea, Bhelar
Altro
Zalen Rha (Il Grande Deserto Invalicabile), Deserto dei Titani, Egmerea (La Palude Viva), Foresta Sandenea, Bosco Grigio, Costa dei Relitti, Penisole delle Sabbie Roventi, Punta Grigia, Isole Kaimahal

ECONOMIA
Ricchezza
Media
Attività principale
Estrazione minerali
Risorse naturali
Pietre preziose, metalli, carbone
Prodotti tipici
/

ESERCITO
Reparto
Uomini
Abilità
Reparto
Uomini
Abilità
Fanteria leggera
30.000
7
Sacerdoti
350
8
Fanteria pesante
10.000
7
Maghi
70
7
Cavalleria leggera
7.000
6
FLOTTA
Cavalleria pesante
2.500
8
Navi leggere
250
7
Arcieri
6.000
6
Navi pesanti
50
7